Нужно ли наполнять сайт классическими играми?
Войти
Регистрация

По алфавиту:

Bloodborne

 

Bloodborne reviev


 Добрый день, друзья! Данный обзор хочу начать с положительных моментов, а закончить отрицательными, которые припас на последок. Итак, приступим. 

Изучив игру, понимаешь, что разработчики не стали экспериментировать с серией соулс, поскольку такие риски были бы сопряжены с потерей денег и поклонников, а сделали своеобразное ответвление, ставшее превосходной игрой. С релиза игры прошло достаточно времени и можно утверждать, что эта стратегия оказалась верной и полностью оправдала себя. Как бы объективно не хотелось оценить игру, но без связи с серией соулс это сделать невозможно, потому что она вытекает из этой серии и является экспериментальным ее продолжением.

Боевая система.

Первое время не ощущаешь разницу между игрой и серией Souls, из-за чего используешь отработанную временем манеру игры. Но затем понимаешь, что разработчики игры значительно ее изменили. Заметно увеличилась динамика игры. Игровая механика от жанра "РПГ" приблизила вплотную к жанру "экшен". Теперь для нанесения удара, не обязательно танцевать перед врагами четко выверяя каждый шаг, как в серии соулс. Ведь любая ошибка могла привести к смерти. Хотя и в Bloodborne не стоит кидаться необдуманно в толпу врагов, но и победить толпу теперь не представляет особой сложности. Но как же это получилось у разработчиков? Давайте разбираться вместе.

В первую очередь стоит отметить, что система развития персонажа стала значительно проще. Разработчики исключили некоторые параметры, оставив самые необходимые. Давайте вкратце их рассмотрим. Система развития персонажа состоит из шести показателей - жизненная сила, стойкость, сила, ловкость, оттенок крови и тайный. Первые два пункта - это показатели, отвечающие за увеличение жизненной энергии и выносливости. При увеличении стойкости повышается также сопротивление к медленному и быстрому отравлению. На создание определенного билда эти два показателя существенно не влияют, а потому о них можно не беспокоиться. Показатель сила и ловкость отвечают за повышение урона, наносимого оружием в правой руке. Оттенок крови и тайный отвечают за повышение урона, наносимого оружием в левой руке. Вот и все показатели. Все легко и просто, запутаться или испортить билд персонажа теперь невозможно. При увеличении показателей силы и ловкости растут показатели атаки оружия правой руки 1 и 2, а потому будете ли вы качать или ловкость или силу не имеет значения, поскольку атака будет практически равномерно увеличиваться в обоих показателях. Оттенок крови отвечает за повышение атаки огнестрельного оружия в левой руке. Тайный отвечает за силу тайной атаки. Как видите, что-то напутать теперь невозможно. Сделать билд основанный только на атаках огнестрельного оружия можно, но использоваться колюще режущее оружие придется много, а потому заострять внимание на этом показателе не стоит. И при увеличении любого из шести показателей автоматически повышается защита.

Bloodborne review Bloodborne review Bloodborne review

Упрощенная система развития персонажа позволяет значительно увеличить динамику игры. Ведь теперь не нужно тратить время на качественное распределение очков с целью соблюдения условий билда. Все, что требуют от игрока это быстро распределить очки и вновь окунуться в игру. А поскольку при увеличении уровня автоматически растет защита, то отпадает необходимость в скрупулезном поиске и изучении брони и других различных аксессуаров. Разработчики придали одежде всего лишь визуальную и чисто эстетическую роль. На скорость передвижения персонажа она практически не влияет, если и влияет вообще, и повышать ее показатели нельзя. Характеристики одежды различается небольшим перекосом в ту или иную сторону. Порог использования и оружия, и одежды минимален, а потому позволяет использовать весь арсенал, вне зависимости от развития персонажа, практически сразу.

Кроме этого на динамику повлияло и изменение концепции использования оружия. В игре присутствует одноручное оружие, которое в любой момент можно трансформировать в двуручное с помощью огнестрельного. Это в свою очередь меняет расстановку сил на поле боя, ведь более мощное двуручное оружие увеличивает урон, радиус поражения и безопасную зону. И это не единственный плюс. Такой подход позволил избежать большого количества классов оружия, а потому сократило для игрока время мучительного выбора оружия и продолжительного его освоения. Стоит учесть, что характеристики оружия повышаются одновременно как для одноручного оружия, так и для двуручного. Помимо этого разработчики добавили заряженные удары (удерживать R2), позволяющие наносить максимальный урон, как одному врагу, так и нескольким. Легким оружием можно проводить длинные серии, не дающие врагу контратаковать. Что интересно, небольшие враги размером с героя или чуть больше, не в состоянии контратаковать и ваша серия ограничивается лишь вашей выносливостью. Рассматривая огнестрельное оружие стоит подчеркнуть, что для постоянного использования оно не годится и эффективно лишь для внезапной контратаки с помощью которой можно причинить максимальный вред. Такой подход положительно повлиял на динамику игры в особенности на динамику ведения боя.

В бою, помимо перекатов, появились отскоки, которые значительно эффективней, поскольку позволяют моментально изменять местоположение героя, избегая получение урона. В прошлое ушел нудный поиск и сбор компонентов для улучшения оружия и брони. В игре представлены четыре вида кровавиков, которые улучшают оружие. Первые три часто выпадают из врагов и в изобилии разбросаны по локациям. А последний камень находится в единственном экземпляре в одной из локаций. Но если появится желание с помощью этого камня максимально усовершенствовать другое оружие, то его также можно получить за боссов в чашах пятого уровня с применением всех дополнительных ритуалов. Если же не хватит камней, то подземелья в чаше позволяют насобирать огромное их количество. Эти упрощения, изменения и небольшие акценты делают игру динамичной, приближая ее вплотную к играм жанра экшен.

Теперь давайте окунемся в мир Бладборн. Каждая локация тщательно проработана и логически перетекает в другую. От первого и до последнего кадра не покидает ощущение реальности нарисованного мира, а многочисленные детали придают миру яркость. Четко сконструированный мир в полной логической взаимосвязи блистает своей красотой. Герой пробирается по обреченному городу, в котором множество наспех брошенных карет. Вот герой добирается до величественного собора с алтарем. Затем герой попадает в Лекционный корпус с огромными аудиториями и кабинетами, где находятся пробирки и реторты. Вот герой очутился в Границе кошмара с бесконечными могильными плитами. Все эти мелочи, или объекты жизнедеятельности, создают бесконечную цельность, придают зловещие оттенки и определяют мрачное, песчаное и воинственное содержание мира. В серии соулс таких нюансов либо нет, либо очень мало. Для этой серии характерно аскетическое убранство жилищ и храмов. Как правило, в комнатах стоят кувшины, стол и стул. Если это замок, то обязательно наличие двух тронов - для короля и королевы. Всего лишь одна локация - Покинутый замок Кейнхёрст по количеству деталей оставляет далеко позади себя две части дарк соулс. И каждая локация венчает собой отлично прорисованными злодеями, жаждущими погубить героя.

Bloodborne review Bloodborne review Bloodborne review
Bloodborne review Bloodborne review Bloodborne review

 

Сюжет игры.

Пришло время поговорить о сюжете игры. Для всей серии соулс и в частности для Бладборн характерно отсутствие тщательно проработанного, сложно разветвленного сценария. Как правило, сюжет подается как некий давно забытый миф, который обретает реальность благодаря воспоминаниям. Есть роковое событие, ставшее краеугольным камнем во взаимодействии всех героев и ведущее мир в упадок. Это событие нельзя изменить и вокруг него крутятся все действия в мире. Центральная концепция - сон или явь. Автор, словами Германа, ставит краеугольный вопрос: "Ну и ну, что это было? Охота, кровь или кошмарный сон?" И остальная сюжетная канва становится вторична и уходит на задний план. В игре отсутствуют, берущие за душу, взаимоотношения между героями. Да это и не требуется, ведь основная составляющая игры является боевая система. Но все же автор расскажет несколько трагичных историй для создания общего темного, резкого, мрачного и безрадостного чувства для игрока. Для создания специфической атмосферы автор использовал стандартные художественные приемы - гротеск, сарказм, ирония, а местами и гипербола. Это мазки, которыми автор подчеркнул или скрыл определенные нюансы.

Во времена кризиса оригинальных идей либо их полного отсутствия в игре присутствуют интересные задумки. Стоит отдельно отметить идею с Озарением. Может показаться, что гавкающие вороны, каркающие собаки или возникающие из ниоткуда, и убивающие лучи света, указывают на кризис фантазии автора. Но это заблуждение развеется по достижению определенного количества пунктов Озарения. После этого станет ясно, что у ворон собачьи головы и наоборот, а лучом света выстреливает огромное чудовище, похожее на паука, которое ранее не было видно. Озарение вновь отсылает к словам Германа.

Bloodborne reviev Bloodborne reviev Bloodborne reviev

Вторую часть обзора хочу посвятить огрехам и недоработкам, присутствующим в игре. Остановлюсь на самых значительных, которые крайне осложняют жизнь.

Первое на что хочу обратить внимание это на поведение камеры обзора. При взаимодействии с гигантскими врагами камера выбирает не самый удачный ракурс обзора. Если, при наведенной цели, быстро приблизиться к огромному врагу, то камера с большой скоростью начнет хаотично менять углы обзора, что крайне неприятно и моментально дезориентирует игрока. Иногда камера выбирает позицию при которой игрок и вовсе не виден. Совершенно понятно, что при неудачном выборе угла обзора совершенно невозможно контролировать поведение и движения врагов, из-за чего часто погибаешь. Складывается впечатление, что камера обзора также заинтересована в усложнении жизни игрока. И самая забавная вещь - это когда камера четко фокусирует обзор между ног врагов на том месте, где должны быть гендерные признаки.

Второй недостаток камеры обзора - это наличие слепой зоны. Если одновременно атакуют два врага, но один из них спереди и на него наведена цель, а другой сзади героя, то последний враг неизбежно будет находиться в слепой зоне. Это происходит из-за того, что при наведенной цели камера обзора неизбежно вращается вокруг врага спереди, оставляя пространство позади игрока скрытым. При такой ситуации отсутствует возможность контролировать врагов позади себя, что приводит к ненужным телодвижениям и нервной обстановке. Но помимо врагов в слепую зону попадает все, что находится сзади. При отступлении вы легко можете попасть в тупик в котором станете легкой добычей, особенно если вас преследует большой враг, который блокирует своим телом выход из него. Либо делая отскок можно легко упереться в элемент декора уровня, к примеру могилу, камень, столб и получится, что отскоки будут происходить на месте в результате чего эффект от них минимизируется.

Следующее ограничение отнесено к отрицательным моментам и находится оно в системе отскоков. Но наблюдение это спорное и возникло от сравнения с серией соулс. Если на враге зафиксирована цель, то отсутствует возможность сделать прямо через него заскок либо перекат. Вы неизбежно будете упираться во врага, перекатываясь прямо перед ним, огребая множество оплеух. Понятно, что создатели игры стремились сделать механику боя реалистичной и крайне логично выглядит возможно упираться во врагов, особенно если они гигантские. Но с другой стороны, кувыркание перед врагом выглядит не слишком логично, особенно если он не больших размеров. А все это происходит из-за фиксации цели, которая позволяет игроку двигаться четко прямо. Если существует необходимость сделать заскок за врага по прямой траектории, то у вас не получится увести персонажа чуть в сторону и вы неизбежно будете двигаться прямо, как бы притягиваясь к зафиксированной метке. И выходом из такой ситуации служит отскок четко в сторону, что совершенно не нужно, т.к. самая безопасная зона всегда позади врага. Единственный выход это делать серию отскоков, что не слишком эффективно, т.к. расходуется выносливость и теряется время для быстрой контратаки.

Фиксация цели очень удобная функция, но работает она исключительно на небольших и средне размерных объектах и иногда несет с собой невозможность уйти от атаки врага. К примеру, если отсутствует возможность сделать заскок за врага, то вы должны уйти от атаки либо в сторону либо назад. И такой уход может выглядеть как целый танец. Это происходит из за того, что нанося удар враг неизбежно к вам приближается, т.е. после удара он не остается на месте. Это выглядит следующим образом: вы делаете отскок в сторону, враг делает первый удар из серии, но промахиваясь вновь оказывается рядом с вами. Вы опять уходите в сторону, он наносит второй удар из серии, но промахнувшись вновь окажется около вас. И выглядит это так, что вы движетесь по кругу, поскольку фиксация цели не позволяет делать скачки под углами свыше или менее 90 градусов. А ограничение связанное с заскоком за спину врага значительно ухудшает ваше положение. Кроме того, вероятно у врагов тоже имеется фиксация цели на игроке. А потому заранее уйдя в сторону от удара, враг все равно может попасть по вам, разворачиваясь автоматически в вашу сторону.

Bloodborne reviev Bloodborne reviev Bloodborne reviev

Следующий отрицательный момент выглядит как неудачный ляп. Речь идет о пробивании стен. Казалось бы, что боевая система должна уже быть максимально отточена играми серии соулс и в Бладборн не может присутствовать каких либо заметных ошибок. Но пробивание стен похоже на саботаж, членовредительство и местами ломает механику игры. Выглядит это, как скрытый тактический маневр, которым можно воспользоваться в критическую минуту. Как только это упущение станет заметно, то изменится и тактика игры. Зачем изучать поведение врага, когда можно занять выгодную позицию за колонной, углом, т.е. любым препятствием, заряжая сильный удар. Враг, как правило, ведет себя по одному и тому же алгоритму - неторопливо обходит препятствие. И как только он будет находится в зоне поражения можно смело наносить сильный удар, оставаясь при этом вне зоны поражения. Безопасно и эффективно. Данный казус нивелирует в некоторой степени боевую систему.

Помимо этого иногда происходит застревание в объектах либо между ними. Это не сильно усложняет жизнь, т.к. используя Метку охотника можно всегда возвратится к последнему фонарю. Но этот нюанс все же неприятен, особенно в том случае когда в таком положении вас застает враг.

Не всегда на месте смерти находятся отголоски крови. Иногда их подбирают рядом находящиеся враги, которых не составляет труда отыскать. Но часто бывает так, что лужа крови появляется совсем не на месте смерти и даже не на том этаже, где погиб герой. А забрать отголоски крови может любой враг, даже находящийся не в этой комнате. Был случай, в чаше Птумеру, когда убили призванные пауки, зачистив всю локацию, я так и не обнаружил отголосков крови.

Поскольку игра получилась короткая разработчики стремились подобрать решение, которое бы заставило игроков дольше оставаться в игре. И решение у них получилось весь спорное. Вы правильно догадались, речь идет о чашах, дающих доступ к подземельям. Подземелья представляют собой однообразные лабиринты, с одинаковыми ловушками, врагами и боссами. К сюжетной канве они не относятся, но дают возможность встретиться с Ярнам, Птумерианской Королевой. Интерес к этой персоне очень сомнителен, а с учетом того, что никаких сюжетных поворотов встреча не раскрывает, то мотив до нее добираться минимальный. Главный интерес в подземельях представляют собой предметы, но большая их часть это ингредиенты, необходимые для дополнительных ритуалов и ритуалов для разблокировки других чаш. Много раз, пытаясь добраться до сундуков, вы будете умирать, терять отголоски крови, а открыв сундуки, разочаровываться в найденном предмете, сожалея о потраченном времени и силах. И это разочарование в подземельях будет часто следовать за вами. Да, в чашах находятся самые мощные самоцветы в игре и различные виды оружия. Но оружие отличается от того, которое можно найти в сюжетной линии, лишь возможностью вставлять в него иные камни. После открытия и зачистки всех подземелий чувствуешь огромное утомление от повторения и заучивания. Не думаю, что такой эффект должна вызывать возможность оставаться дольше в игре.  

Вывод:

И подводя итог всему сказанному, хочется отметить, что игра получилось весьма достойной. Разработчики добились динамики, реализма, красоты и загадки. Атмосфера потрясает своим трагизмом. И только присутствие ляпов не позволило поставить высший бал игре.