Нужно ли наполнять сайт классическими играми?
Войти
Регистрация

Эссе по грядущему переосмыслению Silent Hill 2
опубликовано: 13-06-2024

Мнение главного редактора по…


 

По грядущему переосмыслению Silent Hill 2

Silent Hill 2 Remake

 

Автор: Вадим Изотов

 

 

30 мая 2024 года Konami на передаче Silent Hill Transmission Livestream показало два интригующих ролика по грядущему переосмыслению игры Silent Hill 2 с датой её выхода и игровым процессом. Естественно, и абсолютно закономерно, сообщество тут же забурлило, давая ответную, и не всегда положительную реакцию на увиденное. С нашей стороны мы также не могли пройти мимо презентации, не дав оценку представленному материалу, тем более что ролик с игровым процессом идёт чуть более 13 минут, чего вполне достаточно для относительно объективной оценки. В этом эссе попытаюсь лаконично ответить на следующие животрепещущие вопросы:

  1. Что есть Silent Hill 2?

  2. С какими трудностями столкнулась Konami?

  3. Почему сообщество не может и/или не хочет принять новый визуальный стиль игры? 

Итак, давайте без долгих отступлений к 2001 году, когда трава была зеленее, приступим к анализу весьма щекотливой ситуации.

 

 

 

I. Что есть Silent Hill 2?

Каждому человеку, увлекающемуся видео играми известно, что Silent Hill 2 – это не рядовая игра, со свистом вылетающая из головы в тот же день, как по экрану пробежали титры, а не что большее, весомее, буквально вещь в себе.

 

Игра вышла в сентябре 2001 года, но по сей день продолжает волновать умы людей, кропотливо осмысливающих этот культурный феномен. Результат этого группового осмысления хорошо виден, как в многочисленных роликах, так и на сайтах, где огромное количество всевозможных эссе, разборов и исследований, как по игре в целом, так и различных её аспектов. Сообщество буквально разобрало на составляющие произведение, выдав ценнейший анализ, доказывающий его культовый статус.

 

Silent Hill 2 Remake - Депрессивные декорации в стиле фильма «Восставший из ада»
Кадр 1: Депрессивные декорации в стиле фильма «Восставший из ада».

 

Всё это наглядно говорит о том, что за столь короткое время Silent Hill 2 была признана классикой. И даже люди, не имеющие отношение к игровой индустрии, обратили внимание на этот культурный феномен, вдохновивший и продолжающий вдохновлять многих авторов при создании своих произведений. Не исключением из этого правила является и сама студия Bloober Team, которая в знак признательности оставляет в своих играх отсылки к серии Silent Hill.

 

Именно по этой причине игроки, а не сама Konami, хотели бы увидеть переосмысление Silent Hill 2. Но давайте подробнее остановимся на столпах, вознёсших этот феномен на недосягаемую высоту.

 

 

История

Стержнем игры является глубокая, всесторонне проработанная, психологически напряжённая история. Выкиньте её из игры и у вас в руках останется воздух. Посмотрите какими авторами вдохновлялись создатели игры: Дэвид Линч, Андрей Тарковский, Ф.М. Достоевский, Дэвид Кроненберг, Дэвид Финчер, Альфред Хичкок и это далеко не полный список, наглядно показывающий, что авторы не следовали и не хотели следовать сиюминутной моде, а были нацелены на создание именно цельного произведения.

 

Silent Hill 2 Remake - Культовый город Silent Hill во всей красе.
Кадр 2: Культовый город Silent Hill во всей красе.

 

Таким образом, Silent Hill 2 – это прежде всего независимое, авторское произведение, сформировавшееся под влиянием таких работ, как: «Шоссе в никуда», «Синий бархат», «Лестница Иакова», «Восставший из ада», «Семь», «Заводной апельсин», сериала «Твин Пикс», романа "Преступлении и наказании" и так далее. Всё это указывает на то, что авторы стремились к максимальному реализму и психологизму, создаваемого произведения, что в итоге им и удалось воплотить в жизнь.

 

 

Кинематографичность и музыкальное сопровождение

На объёмную историю авторы грамотно насадили другие аспекты игры, позволяющие погрузить человека в бездну Джеймса Сазерленда. Вторым столпом явилась кинематографичность. Погружение в мир Silent Hill 2 достигается не только благодаря статичной камере, висящей над персонажем, но и за счёт заранее выбранных ракурсов камеры, постоянно сужающих пространство, вызывая у игроков неприятные чувства, страх, переживания, клаустрофобию. Многие схватки проходят при избранной режиссёром мизансцене и ракурсе камеры, что добавляет реализма и делает игрока, в том числе невольным зрителем, развёртывающейся драмы. И этот зритель наблюдает не только за своими действиями, но и за действиями и переживаниями Джеймса, путешествующему по заброшенному городу.

 

К грамотно выверенным ракурсам камеры добавлено яркое музыкальное сопровождение, погружающее игрока в атмосферу игрового фильма. Оно сначала незаметно обволакивает разум игрока, а затем эффектно топит его в бесконечной бездне, не отпуская ни на секунду.

 

 

Ролик с датой выхода игры от 30.05.2024 года

 

 

Визуальный стиль 

Третий столп – это художественный дизайн, который и по настоящее время продолжает волновать игровое сообщество. Кстати, он и является основным камнем преткновения между игроками и авторами переосмысления. Не буду читателей мучить детальными подробностями, которые вложены в художественный дизайн оригинала, как персонажей, так и окружающей обстановки. Все и так прекрасно знают, почему у Эдди глаза постоянно бегают, почему Мария похожа на жену Джеймса, почему монстры выглядят именно так, а не иначе.

 

 

Боевая система

Безусловно, боевая система является четвёртым столпом и полностью подчинена истории и художественному стилю, но на мой взгляд она не играет такой существенной роли, как вышеперечисленные столпы. Ещё раз обращяю внимание читателей на то, что все те недостатки, имеющиеся у боевой системы, частично являются всего лишь отголосками истории. То, как Джеймс двигается, ощущает себя и сражается не могло быть реализовано иначе, так как мог возникнуть яркий диссонанс. Каждый игрок должен задать себе вопрос: «А как должен человек, погруженный в безумие, вести себя, осознавать монстров, противостоять им?»

 

 

 

II. С какими трудностями столкнулась Konami?

Когда Konami берётся за какое-то дело, то в первую очередь считает деньги, которые может заработать. И в нашем случае это не исключение. Видимо, по их мнению, можно просто взять культурный феномен и для нового поколения игроков легко сделать из него переосмысление. Действительно, что там может быть сложного? «Натяните» новые текстуры, перенесите старую озвучку и музыкальное сопровождение и вот вам переосмысление.

 

Silent Hill 2 Remake - Вот так себя будет чувствовать Konami, во время релиза  игры!
Кадр 3: Вот так себя будет чувствовать Konami,во время релиза игры!

 

Konami абсолютно не смутило, что никто не написал переосмысление «Преступление и наказание», не переснял «Шоссе в никуда», «Лестница Иакова», «Заводной апельсин», «Твин Пикс». Люди до сих пор осмысляют «Внутреннюю империю», и никто в здравом уме не говорит, что её нужно переснять. Вопрос ведь не праздный и остаётся открытым: «Нужно ли обновлять культурный феномен?». И возможно ли это вообще сделать. Но, такими вопросами Konami не мучается, ведь шелест денег беззаветно манит к себе.

 

 

 

III. Почему сообщество не может и/или не хочет принять новый визуальный стиль игры?

Давайте же теперь посмотрим, что угрожает монументальным столпам Silent Hill 2 и как они уже эродируют под весом «новых» реалий.

 

Разработчики заверили, что история останется без изменений. Игровое сообщество нервно выдохнуло, но на самом деле ещё сильнее напряглось. Ведь с одной стороны сюрпризов здесь не должно быть, а с другой стороны беспощадное око Саурона, требует переосмысления под современные тенденции игривой индустрии. Да, именно игривой! И речь идёт в данном случае о цензуре.

 

В ролике Konami вкрадчиво и осторожно показали новый образ Марии, при этом явно смещая с неё фокус внимания, как будто чего-то стыдясь. И для такого поведения есть причины, ведь в оригинале образ Марии – это не удовлетворённое сексуальное воплощение желания Джеймса, от которого за километр веяло сексом. В итоге цензура слепила из Марии обыкновенную, ничем не примечательную девушку с худыми, как две палки ногами. И, естественно, все открытые части тела, которые должны вызывать жгучее желание были прикрыты красной курткой и чёрным платьем. По американским меркам, привлекательная девушка – это так безвкусно, в отличие от летающей феи негра.

 

Silent Hill 2 Remake - Новый и весьма противоречивый образ Марии
Кадр 4: Новый и весьма противоречивый образ Марии.

 

Образ Анжелы Ороско также претерпел изменения, лицо её стало шире, а фигура, как у зрелой женщины. Трудно представить какие образы получат остальные персонажи после «переосмысления». Это перевоплощение в угоду западной моде и есть самая большая проблема, из-за которой игровая общественность не хочет принимать новый визуальный стиль персонажей, но и это не главная проблема.

 

Игровое сообщество обратило внимание на ту часть повествования, где Джеймс следует по кровавому следу, а затем по нему пролезает через дыру в ставне гаража, что приводит его к стычке с первым монстром. Такое поведение человека настолько неестественно, что буквально превращается в комедию и фарс. Реализация сцены подобным образом свидетельствует о невероятных масштабах посредственности авторов, что обоснованно возмутило игроков. Джеймс не слышит и не видит радио, а без видимой причины лезет в дыру. Ну и конечно, такую ситуацию можно было бы списать на дырявую голову Джеймса, но сделать это не получится.

 

В оригинале авторы стремились к реализму, поэтому Джеймс только после того, как заметил радио, пролезает через ограждение, что приводит его к стычке с первым монстром. Именно такие мазки делают картину тяжеловесной. Уже только эта сцена ярко иллюстрирует то, что авторы переосмысления не вдохновляются признанными авторами и их шедеврами, а руководствуются методичками по созданию блокбастеров, к которым, как известно, не пишут детально проработанные сценарии, а всего лишь выкладывают цепочку неожиданных поворотов (твистов). Ведь в этом случае поглощающему «контент» не нужен полёт фантазии автора и реализм, а требуется лишь вовремя закидывать в рот попкорн, наслаждаясь легковесной визуальной частью. Видимо в Bloober Team страх и ужас понимают лишь по количеству кровавых сцен, нежели по каким-то другим приёмам, на которые их, возможно, не хватает.

 

Silent Hill 2 Remake - Довольно странное решение, показывающее, что Джеймс теперь идиот
Кадр 5: Довольно странное решение, показывающее, что Джеймс теперь идиот.

 

Неизменной частью истории являются в том числе и головоломки. Совершенно очевидно, что их уровень сложности будет максимально примитивным, а иначе не избежать таких отзывов, как: «не смог решить головоломку, снёс игру» и так далее. Да и «эффективные» менеджеры не позволят экспериментировать в этом направлении, ведь игра должна быть как кино, посмотрел и забыл. О головоломках уровня первого Silent Hill, стоит только мечтать.

 

Скорее всего игра явно потеряет в кинематографичности. Заранее продуманных ракурсов камеры в роликах не демонстрировали, а значит удушающей атмосферы, создаваемой узкими коридорами и помещениями точно не будет. Камера, как в Resident Evil 2 (2019) будет стандартно висеть за плечом персонажа, что, несомненно, снизит погружение и вовлеченность игрока в происходящие события, но зато ведь это так по «современному». Единственное, что не вызывает никаких сомнений – это музыкальное сопровождение, ведь за него отвечает маэстро Акира Ямаоко.

 

Если припомните, то в оригинале из-за некоторых технических ограничений консоли было множество мест, где игроки благодаря своему воображению, дополняли картину собственными, неповторимыми мазками,превращающими Silent Hill 2 в уникальный для каждого человека опыт. Сомневаюсь, что авторы стремились именно к такому результату, но именно по этой причине сообщество по сей день продолжает осмысливать игру.

 

Silent Hill 2 Remake - Перед нами новый образ Анжелы Ороско – молодая девушка с телом зрелой женщины
Кадр 6: Перед нами новый образ Анжелы Ороско – молодая девушка с телом зрелой женщины..

 

Удивительный, парадокс как раз и заключается в том, что с одной стороны для каждого персонажа город Silent Hill предстаёт своеобразным уникальным чистилищем, так и с другой стороны игра дарит уникальный опыт каждому игроку. А раз опыт у каждого человека отличается, то и визуальный стиль они хотят видеть сообразно своему воображению.

 

И вот мы вернулись в очередной раз к вопросу о необходимости переосмысления культурного феномена. Как можно воссоздать те эмоции, которые подарили каждому человеку свои самобытные переживания?

 

В переосмыслении виден хорошо проработанный визуальный стиль, все детали в высоком разрешении, а значит никакого полёта фантазии для человека не остаётся. И вот здесь будут происходить основные баталии! Те, кто играл в игру в подростковом возрасте, несомненно, получили более глубокие переживания, чем те, кто уже ознакомился с произведением в зрелом возрасте. В подростковом возрасте основной воздействующей силой было мета повествование чем основная сюжетная канва.

 

Silent Hill 2 Remake - Сообщество в ожидании новой боевой системы
Кадр 7: Сообщество в ожидании переосмысления боевой системы..

 

Когда я впервые соприкоснулся с игрой, то не так досконально понял сюжет, но именно мета повествование меня прошибло максимально. После соприкосновения с такими произведениями они ещё долго не выходят из головы, особенно для подростков, которые в силу возраста более впечатлительны. И вот эти подростки, а сейчас уже люди среднего возраста хотят, чтобы Konami опустила на их голову очередную, беспощадную кувалду мета повествования. Боюсь, что это невозможно! На то он и феномен, что случается довольно редко, а для его создания нужен творец и не один. Судя по произведениям Bloober Team, таковых там не замечено – это хорошо скроенные, крепкие середнячки.

 

И ещё хочется осветить одну проблему, не позволяющую выйти Bloober Team за рамки обыденности – это отсутствие творческой свободы, которая была у Team Silent, а без неё шедевры не создаются. С одной стороны, в лице своего японского «трио», их давит Konami, о чём они единожды проговорились, сравнив их со слоном в посудной лавке, с другой стороны – игровое сообщество, а с третьей – цензура. Результат этого давления виден по изменившемуся лицу Джеймса. На мой взгляд это сделано зря! Если в ролике от 2022 года Джеймс (кадр 3) имел явно измученное лицо, то теперь это уже помолодевший мужчина без следов глубоких переживаний, с оттенками недоумения от того места, где он оказался (кадр 8).

 

Ну и напоследок, хочется коснуться не менее жаркой темы – это боевая система. Многие рецензенты не раз отмечали, что она устарела, при этом почему-то забывая рассказать, в каком именно аспекте произошло это чудесное «устаревание». Вырвав боевую систему из игры, они дают ей оценку рассматривая её саму по себе. Боевая система оригинала – это базис, на который могут быть прикручены новые механики. Она не может устареть, что доказывают все переосмысления Resident Evil. Уберите базис и у вас ничего не останется.

 

 

Ролик игрового процесса от 30.05.2024 года

 

 

Ещё раз обращу внимание, что боевая система Silent Hill 2 полностью подчинена истории и является её производной. Накрутить на её базис механику Resident Evil 2 (2019) невозможно, поскольку получится конфликт с сюжетом. Ядро Resident Evil 2 (2019) – это не сюжет, а боевая система, на которую насаживается всё остальное. Джеймс – это не специальный агент, обученный владению оружием. Это разбитый, потерявшийся от горя человек, сражающийся с порождениями своего разума. Как это должно выглядеть? Залихватски, весело и с брызгами крови? Или монотонно, затянуто, неспешно, временами неудобно. Всё, как видите, упирается в повествование.

 

Мы явно забегаем вперёд, анализируя вышеперечисленные детали, ведь неизвестно до какой степени «переосмыслят» игру. Наверно, общественности стоило бы поумерить пыл и перестать активно давить на Konami, ведь они всё равно не смогут сделать именно ту игру, которая тебя так поразила в своё время, потому что эта игра никуда не делась и ты всегда можешь в неё погрузится, наслаждаясь именно тем визуальным стилем, который тебя так изумил, вспомнить именно те эмоции, которые так взбудоражили твоё воображение, встретиться именно с теми персонажами, которые растрогали до глубины души, исследовать именно тот самый город с его недосказанностью. И речь, естественно, идёт о культурном феномене, который никуда не исчез и продолжает вдохновлять людей – Silent Hill 2 (2001).

 

Silent Hill 2 Remake - Помолодевший Джеймс, без явных следов кризиса!
Кадр 8: Помолодевший Джеймс, без явных следов кризиса!

 

P.S.

Считаю пустым делом оставлять прогнозы, но это как раз тот случай, когда будущее определено. Совершенно точно, перед нами крепкий середняк, склеенный из череды неожиданных поворотов. В Konami не дураки и прекрасно понимают, что не в состоянии повторить успех Silent Hill 2 (2001), даже если потратят миллионы миллионов. Это вопрос творца, а не денег. Будущие обзоры будут бесконечно пестрить перечислением недостатков игры, не позволивших не то, что превзойти оригинал, а приблизиться к нему. Рецензенты продолжат петь дифирамбы оригиналу, который в этом давно не нуждается. И хочется надеяться, что когда-нибудь мы всё же увидим ещё один культурный феномен с любыми словами Silent Hill.