Нужно ли наполнять сайт классическими играми?
Войти
Регистрация

Resident Evil 2 (2019)

Большой обзор Resident Evil 2 (2019)

или почему становится так много плохих игр!


 

Resident Evil 2 (2019) - Обзор

 

Автор: Вадим Изотов

Дата публикации: 17.09.2025

 

Казалось бы, спустя 6 лет, не имеет особого смысла писать обзор по Resident Evil 2 (2019). Однако, почитав и посмотрев, некоторые обзоры мейнстрима игровой журналистики пришёл в лёгкое недоумение от того, что они поверхностны и, как правило, отражают точку зрения одного «авторитетного» автора или компиляцию разных суждений, собранных из всевозможных источников. И чем «авторитетнее» попадался автор, тем более легковесен был его текст. Могу лишь предположить, что это связано с желанием идти в ногу с игровой журналистикой, слепо опираясь на её мнение. Такие обзоры не выделяются из общей массы, а высказанное мнение до мелочей совпадает с прото обзором. В результате новостные ресурсы пестрят одинаковыми обзорами, формируя у читателей и зрителей стереотип о игре.

Как мне кажется, в своих обзорах авторы смогли лишь частично раскрыть потенциал такой великолепной игры как Resident Evil 2 (2019). Но! Нижеизложенное не касается довольно качественных обзоров небольших блогеров, которые действительно прониклись игрой и выдали тяжеловесное суждение о ней.

Друзья! Вероятно, ниже представленный текст – это и не обзор, а скорее эссе. Возможно оно многим не понравится, но считаю необходимым выразить свои мысли и переживания, связанные с Resident Evil 2 (2019). Далее последует очень много предложений, поэтому присаживайтесь поудобнее и наберитесь терпения, которое позволит одолеть этого буквенного титана.

Давайте подробнее раскрою свою мысль на конкретном примере Василия Гальперова из stopgame.ru. Ничего не имею против Василия и упомянутого сайта, но его обзор висит на первом месте в поисковой выдаче ютюба, а значит — это мейнстрим, он же «верхний» интернет, задающий тон игровой журналистике в России. Давайте перечислим некоторые тезисы из его обзора.

  • Василий наиподробнейшим образом разъяснил зрителям разницу между переизданием игры, ремастером и римейком, утверждая, что новый Resident Evil 2 не относится ни одной из категории.

  • Поверхностно описал механику игру, коснувшись различных типов оружия.

  • Подробно описал изменение сюжета, но более всего его поразило наличие четырёх сценариев.

 

Resident Evil 2 (2019) - Обзор

 

Так в чём же может быть проблема обзора? И первый пункт критики заключается в том, что автор не пожелал тратить на игру столько времени, сколько бы позволило проникнуть за кулисы декораций. Понимаю, что журналистика – это безостановочный конвейер, не позволяющий авторам уделять достаточно времени каждой игре, что в свою очередь, неизбежно порождает однотипные тексты. Да ещё и поисковые алгоритмы диктуют свои требования. В результате авторы быстренько делают текстовый или видео обзор, чтобы быстрее закрепиться в поисковой выдаче, представив публике судьбоносное мнение о релизе.

По этой причине обзор Василия Гальперова и многих других уважаемых сайтов, мягко говоря, не раскрывают потенциал игры, если таковой присутствует. В нашем случае автор полностью отдался на волю игроков, хваливших игру. Но, давайте подкреплю свою мысль конкретными примерами.

 

Уровень легковесности: 0%

Василий попытался причислить игру к новой, ещё не придуманной категории, что, мягко говоря, абсурдно. Это самый настоящий римейк, где содержимое оригинала подверглось глубокой переработке. К сожалению, или к счастью, игра не выходит за рамки привычного понимания термина римейк, но по неведомой причине автор утверждает обратное.

 

Уровень легковесности: 25%

Василий утверждает, что игра не линейна. Честно говоря, этот тезис вздорный и не требует какого-либо серьёзного опровержения. Игра абсолютно линейна:

  • Вы не можете выйти за рамки, предусмотренного разработчиками маршрута.
  • Вы не можете пойти в лабораторию, минуя канализацию и полицейский участок.
  • Вы не можете попасть на парковку без нахождения 3 медальонов и так далее.

 

Уровень легковесности: 50%

Автор пришёл к выводу, что на нормальном уровне сложности игра «реально» сложная. Этот тезис в корне не верен, что раскрою ниже! Самая эпичная фраза в видеоролике: «Патроны строго лимитированы… Они не авто ребалансируются игрой в зависимости от вашего содержания». Такое впечатление, что автор и сам не понял, что сказал, но, признайтесь, звучит «умно» и производит впечатление глубины.

 

Уровень легковесности: 100%

Василий утверждает, что игра стала серьёзнее! Имеет ли хоть какой-то смысл обсуждать этот тезис, если на PlayStation One имелись технические ограничения, не позволявшие в то время детально воплотить все замыслы разработчиков. Оригинал максимально серьёзен, поэтому его переработка не могла быть иной. И только поэтому римейк закономерно двинулся в сторону реализма.

Ядро игры другое — это самое большое заблуждение, о котором чуть ниже.

 

 

Предваряющие мысли


 

Resident Evil 2 (2019) - Обзор

 

Читатель, слышу твой, вполне резонный вопрос: «А почему ты решил, что твой обзор лучше, чем у Василия или кого-либо другого автора из «верхнего» интернета?» Ответ прост! Чтобы сформировать целостную картину по Resident Evil 2 (2019), мне потребовалось многократно пройти игру, как нормальном уровне сложности, так и хардкоре с достижением ранга «S+» у Леона и Клэр, выбить все трофеи, включая рекорды из основной игры и рекорды из дополнительных режимов. И только после того, как из игры было вытянуто всё, что возможно, у меня ясно сформировалось мнение, которое не опиралось на другие обзоры и суждения игроков. Такой подход позволил увидеть, как положительные стороны, так и проблемы, с которыми столкнулись разработчики.

Хочу заметить, что всестороннее видение игры не способно быстро сформироваться, так как любая игра, включая рассматриваемую, раскрывает заложенный потенциал лишь при полном освоении всех нюансов игровой механики на всех режимах сложности. И лишь после того, как проделал этот чудесный путь, то позволил себе положить свои мысли на бумагу. Только после этого прочитал и посмотрел чужие обзоры. Их содержание укрепило мысль в том, что следует написать эссе, которое бы описало ту глубину, заложенную разработчиками и которую, на мой взгляд, полностью проигнорировал «верхний» интернет. Забавно, что в большинстве своём, обычные игроки, по достоинству оценили игру, из-за чего она и получила высокий рейтинг.

 

 

Художественный стиль


Пришло время подробнее остановиться на самой игре. Думаю, что не стоит детально раскрывать тот факт, что это тотальная переработка культовой игры 1998 года. Об этом нам подробно рассказал Василий и весь «верхний» интернет. А собственно говоря, о чём ещё могут рассказать нам эти авторы? Ведь они прошли игру максимум 1-2 раза и лишь на нормальном уровне сложности! В текущей итерации игровой журналистики «верхний» интернет волнует только технические проблемы игр: трассировка лучей, ошибки, количество кадров секунду, разрешение, детализация теней и так далее, над которым можно посмеяться, выдав подобие шутливого обзора.

Первое на что хочу обратить внимание читателей – это на качественный визуальный ряд, который у Василия назван технологичным рядом (что бы это не значило). Называть визуальный ряд технологичным не самая лучшая идея. Даже спустя 6 лет, игра продолжает смотреться свежо и это не только благодаря графическому исполнению. Разработчики детально воссоздали антураж города, погружающего в пучину катастрофы. Каждая локация обстоятельно продумана, проработана и переделана. В помещениях свет выставлен именно так, чтобы погружать игрока и нагонять на него жуткую атмосферу.

 

Resident Evil 2 (2019) - Художественный стиль

 

Практически в каждое помещение добавлена масса деталей, превращающих вымышленные события в подобие реальных. По стенам зданий и помещений расклеены многочисленные рекламные плакаты. В полицейском участке масса листовок о розыске пропавших людей, газетных вырезок, каких-то пометок выживших людей. Оказывается, Марвин Бренаг был лучшим полицейским месяца. Посмотрите сколько деталей из оригинала воссоздано в офисе S.T.A.R.S.! Для поклонников оригинала – это настоящий рай!

На шикарный визуальный ряд разработчики положили незамысловатый сюжет, расширяющий вселенную игры, соприкасаясь с другими частями. На этом аспекте не стоит подробно останавливаться, ведь сюжет в серии Resident Evil никогда не блистал продуманностью.

 

 

Ядро игры


И вот мы плавно подобрались к той глубине, которая была заложена разработчиками. Сейчас речь пойдёт о ядре игры – это противники. Василиий Гальперов рассуждал в верном направлении, за одним существенным исключением – ни нехватка патронов определяет жанр «выживание», а создание неодушевлённого, бесчеловечного монстра, неотступно нависающего и преследующего игрока. Разработчики детально подошли к такому важному аспекту игры. Поведение противников и их уязвимые места абсолютно разные. Среди них бесспорно выделяются зомби.

 

Resident Evil 2 (2019) - Обзор

 

Василий поверхностно ухватил мысль о том, что зомби играют важную роль, но раскрыть замысел разработчиков не смог лишь по одной причине. Он, не вдаваясь в подробности, пробежал игру, на нормальном уровне сложности (не говоря о мусорном – упрощённом), вероятно подумав: «Зомби, как зомби, обычные болванчики, появляющиеся случайным образом в разных местах. Что тут может быть удивительного? А удивительного здесь более чем достаточно!»

Зомби – это сердце игры! И не удивительно, что они должны были и играют, важнейшую роль. С точки зрения сюжета - город был населён людьми. С точки зрения игровой механики образ зомби – реализован в виде бездушной машины, уничтожающей жизнь. И когда эта машина надвигается на протагониста – это и вызывает ужас и трепет, ведь каждый выпущенный патрон не даёт эффекта и порождает сомнения в возможности его уничтожения. До игрока невербально доводят мысль о том, что зомби неживой кусок плоти, а значит его максимально сложно уничтожить.

Разработчики детально подошли к созданию моделей зомби, сделав им полноценный скелет, на который насадили мышечный каркас. Хотя при поверхностном знакомстве с игрой кажется, что это стандартная оболочка, состоящая лишь из натянутой текстуры одежды. Ни в одной другой игре разработчики не воссоздавали столь детальную модель зомби, что говорит о их скрупулёзном подходе и делает игру уникальной. Благодаря этому зомби можно повреждать конечности, отстреливая руки, ноги, голову или всё сразу. При ранении ноги они хромают, при её разрушении – ползают по полу. Невозможно точно определить – мёртв зомби или нет. И только контрольный выстрел подскажет это!

При ходьбе зомби кидает из стороны в сторону, затрудняя стрельбу. Они визжат, могут двигаться медленно или неожиданно спринтовать в направлении протагониста. Но эта история для хардкорного уровня сложности, на который у Василия Гальперова не хватило времени. И ещё одна деталь, показывающая насколько разработчики скрупулёзно подошли к созданию именно зомби. И эту деталь легко не заметить! Зомби спотыкаются о лежащих зомби и способны из-за этого падать. Мои комплименты!

 

Resident Evil 2 (2019) - Обзор

 

Дополнительно разработчики снабдили их слухом, что привнесло в игру вариативность. Зомби бродят в определённых местах, но если они слышат звук стрельбы или борьбы, то двигаются в направлении игрока. И эта механика работает не только в одном помещении, что было бы не слишком удивительно, а и в близлежащих. Если вы стреляете в восточном офисе, то неизбежно привлечёте зомби в холле.

Дополнительно к слуху разработчики добавили заранее готовые сценарии поведения зомби, что расширяет вариативность. При этом такие сценарии поведения не так просто заметить. К примеру, в сценарии «Б», при подходе к фотолаборатории из окна пролезает зомби, сверху падает ещё один зомби (женщина), и ещё один спускается с 3 этажа на 1. Если их не уничтожать и зайти в фотолабораторию, то это перезагрузит их сценарий поведения. Выйдя из фотолаборатории, вы не увидите ни одного зомби. Двое из них уже убегут к двери в мужскую раздевалку, а третий может поджидать за поворотом в коридоре.

И вот эта масса параметров или механик, воплощённая в фигуре грозного зомби-людоеда, наводит действительный ужас, воплощая атмосферу выживания. Дополнительно к этому вариативность дарит ощущение непредсказуемого поведения зомби, которую на начальном этапе игры просто невозможно просчитать.

 

 

Реализация классической механики


После множества прохождений, в которых неизбежно происходило тестирование оружия, начинаешь понимать, насколько тонко выставлен его баланс. Добавлена функция – сведения прицела, увеличивающая урон, но имеющая куда более глубокое значение для переосмысления игры. Нововведением является улучшение оружия, делающее его мощнее. Что интересно, уровень сложности и разные типы оружия позволяют получать различный опыт, делая прохождение игры уникальным.

Более детально погружаться в механику оружия не имеет смысла, так как она предназначена для особых эстетов. Хочется лишь заметить, что ни Василий, ни кто-либо из обзорщиков не задался вопросом относительно переноса классической механики «стой и стреляй» под современные реалии. Разработчики для этого придумали механику сужающегося перекрестия прицела, дающую бонус к урону. А ведь это утончённый реверанс в сторону оригинала, подчёркивающий глубину игры. Сужающееся перекрестие – это реализация классической механики Resident Evil (1996) и Resident Evil 2 (1998) «Сто и стреляй». В классических играх персонаж не имел возможности передвигаться во время стрельбы. Таким образом создавалось дополнительное напряжение. И разработчики довольно виртуозно перенесли классический опыт, вмонтировав его в современные игровую механику. Можно идти и стрелять или стоять и стрелять. 

Сложно себе представить, как можно было более удачно трансформировать классическую механику «стой и стреляй» и подвести её к современным реалиям. И вот этот краеугольный нюанс необходимо было отражать в каждом обзоре, отдавая дань уважения разработчикам.

 

 

Игровой процесс


Можно совершенно точно утверждать, что игра раскрывает свой потенциал исключительно на хардкоре или при попытке получить ранг «S+». Естественно, если вы не используете оружие с бесконечным боезапасом. В этом случае появляется новая грань. На нормальном уровне сложности игра воспринимается больше, как весёлый тир, ведь боеприпасов к оружию и ресурсов более чем достаточно, что позволяет полностью зачищать локации. На хардкоре же игра показывает зубы – зомби действительно становятся живучими и быстрыми противниками, внушая неподдельный ужас. А в случае ограничения времени игра буквально превращается в шахматы.

Если вы хотите получить максимальное удовольствие, то ни в коем случае не смотрите и не читайте путеводители. Только тогда ощутите эту грань, позволившую игре набрать высоту. Вы начнёте считать ячейки, чтобы лишний раз не бегать к коробке. Будете формировать максимально короткий маршрут, позволяющий избегать задержек. В полной мере раскроете механику оружия и весь его потенциал, позволяющий быстро побеждать боссов. Хардкор заставит задуматься о механике поведения зомби и других противников. И как итог, вы полностью погрузитесь в игру, увидите её высокий потенциал, заложенный разработчиками. Но об этом, вам не расскажет «верхний» интернет!

 

Resident Evil 2 (2019) - Ошибка в слове «Welcome»

 

А чего стоят беседы разработчиков с игроками? Разработчики воплотили невербальный диалог с игроками через отсылки к оригиналу и другим играм. В этих диалогах они по-новому отпускают шутки, вспоминая свои промахи и ошибки, увековечивая культовые фразы.

И отдельно стоит упомянуть об отсутствии нудного обучения, которое могло негативно сказаться на погружении игрока. В наше время – это совершенно точно положительный момент. Разработчики сразу кинули игроков на амбразуру выживания, тем самым сохранив ткань атмосферы выживания и ужаса.

 

 

Изъяны


Василий в своём обзоре, по непонятной причине, считает положительной стороной – это попытку угодить всем категориям игроков – и новичкам, и фанатам, и тем, кто никогда не был знаком с игрой. Его тезис – это «игра для всех» и это хорошо, очень сомнителен.

На мой взгляд, ключевой проблемой римейка, как раз и является, попытка заигрывания разработчиков с массовой аудиторией. Такой подход не просто отразился на количестве патронов, а забрался значительно глубже - в механику игры. И такие усилия разработчиков не завуалированы, а отчётливо видны. При этом стоит отметить, что широкий круг игроков не является ядром аудитории преданных поклонников оригинала и серии в целом.

 

Resident Evil 2 (2019) - Обзор

 

Разработчики создали для однокнопочных игроков упрощённую сложность. На этом уровне сложности игра практически играет «сама в себя», оберегая игроков от «треволнений». Добавлено автоприцеливание, противники наносят небольшой урон, здоровье из состояния «Опасно» автоматически восстанавливается до состояния «Осторожно», а скорость преследования, как рядовых противников, так и Тирана заметно ниже. И этот уровень сложности обсуждать не имеет смысла. Это данность, с которой следует смириться.

Но этого же мало! А вдруг нежная тушка массового игрока захочет побегать на нормальном уровне сложности, где неизбежно получит отпор. Ведь тогда по всему интернету начнутся визги и стоны, которые отразятся на оценки игры. И чтобы этого избежать, для нормального уровня сложности придумали адаптивный или динамический ранг сложности, понижающий сложность. Не находите, что это весьма странное решение, которое трудно или невозможно понять.

Единственное на что способна динамическая сложность — это раздражать, ведь она наказывает за хорошую игру и вознаграждает за отвратительную. Такое ощущение, что нормальная сложность или хардкор нуждались в какой-то отдельной оптимизации. В теории, динамическая сложность выглядит интересно, давая диапазон получения урона от нижнего предела до двойного. Но на практике она нивелирует эффект от средств восстановления, повышающих параметр защиты, и уравнивает упрощённую и нормальную режимы сложности. Хорошо, что динамическая сложность не влияет на хардкор, ведь там она всегда выкручена на максимум. По моему мнению, предпочтительней в переосмыслении смотрелась бы статичная сложность оригинала. Если есть желание, чтобы игра стала сложнее, то выберите более высокую сложность или наоборот. 

Смена адаптивной сложности довольно сильно бросается в глаза. После нескольких смертей вы вдруг замечаете, что начинаете с первого выстрела разрушать головы зомби, а урон от их укусов уже не причиняет того урона, который был. Приметив это, начинаешь застревать мыслями в этой механике:

  • Если меня покусали, то адаптивная сложность успела понизится до ниже нормальной?

  • Хорошая игра, приблизила ли меня уже к хардкору или нет?

  • Может стоит получить побольше урона перед боссом, чтобы легче было его победить?

  • Есть ли промежуточный уровень между упрощённым и нормальным, а также нормальным и хардкором?

 

Resident Evil 2 (2019) - Обзор

 

Другими словами, начинаешь специально влиять на механику, манипулируя адаптивным рангом. При этом вопросы о текущем динамическом ранге всегда остаются открытыми, ведь его нигде невозможно посмотреть. В результате возникают постоянные попытки повлиять на ранг через получаемый урон, пытаясь спланировать будущий урон.

Неправда ли, что такие мысли явно отвлекают от игры? Совершенно однозначно, динамическая сложность — это несомненный низкий поклон в сторону массовой аудитории. К сожалению, или к счастью, но игра раскрывает свой потенциал только на хардкоре. Но давайте прослушаем гипотетический диалог разработчиков и однокнопочных игроков:

  • Разработчики: Мы для вас подготовило лакомство в виде упрощённого уровня сложности. Опробуйте сперва его.

  • Массовая аудитория: А мы точно сможем?

  • Разработчики: Конечно! На упрощённом уровне сложности игра всё сделает за вас. Вам нужно будет только управлять болванчиком – взад и вперёд, весело стреляя.

  • Массовая аудитория: А механика дружелюбна?

  • Разработчики: Конечно, любимые вы наши! Не беспокойтесь! Игра целится за вас, урон восстанавливается, и противники падают от дуновения ветра. Всё как вы привыкли.

  • Массовая аудитория: А вот, если мы захотим поиграть на нормальном уровне сложности?

  • Разработчики: Если Вы осилите упрощённую сложность, то ни в коем случае не выключайте игру. Попробуйте осилить нормальную сложность. На этом уровне сложности мы для вас приготовили сюрприз в виде адаптивного ранга уровня сложности. Так, что разницы особой не заметите!

  • Массовая аудитория: А как насчёт хардкора?

  • Разработчики: Фу, какие гадости! Оставьте его этим нытикам несчастным, которые ещё помнят оригинал.

 

Хочется заметить, что разработчикам особенно следует быть внимательными к основному ядру аудитории своих игр – это игроки, которые прекрасно знают всю линейку игр Resident Evil. Они понимают, чего ждут и требуют этого от Capcom. Поклонники игры сперва опробуют нормальный уровень сложности. После чего, потирая руки, приступят к хардкору. Ведь они прекрасно знают, что именно там, игра, как хорошее вино, раскроется в полной мере. Большая ли это аудитория? По сравнению с общей массой игроков, конечно – нет. Отсюда эти вкрадчивые комплименты в сторону градации сложности игры, вариативности и упрощения механики. И за этим больше ничего нет!

 

Resident Evil 2 (2019) - Обзор

 

В некоторых местах игрокам открыто помогают. К примеру, в сценарии «Б», после крушения вертолёта, в коридоре бродят 2 зомби. Если их не уничтожать, то при бегстве по коридору от Тирана вы их уже не встретите. Они попросту исчезнут. На мой взгляд, такой приём недопустим и вот почему!

Как игрок, прекрасно помню, что в коридоре поджидают свою жертву два зомби. Меня начинает преследовать Тиран. Напряжение неимоверно возрастает. Нервно вбегаю в этот коридор, предчувствуя встречу с зомби и перед глазами маячит кульминация игрового микрособытия. Но какое же накатывает разочарование, когда коридор оказывается пуст! Разработчики благосклонно позволяют избежать смерти. Такая «помощь» напрочь рвёт ткань повествования и вырывает игрока из лап игры. Ещё один подобный момент встречается в комнате с очистным бассейном канализации. В этом помещении, возле сейфа лежит бледно головый зомби. Если его потревожить, он встаёт и начинает преследовать игрока. Но после победы на второй формой «Г» он чудесным образом исчезает. Как так? Почему? Зачем?

Такие моменты перечёркивают титанические усилия разработчиков, направленные на погружение игрока в вымышленный мир их фантазий. Игрока в этот момент буквально за волосы вытягивают из игры. Сразу же в голове возникают вопросы, хотя и не должны были: «Господа, а что собственно говоря здесь происходит?»

 

 

Навязчивая вариативность поведения противников


Навязчивая вариативность в некоторых местах граничит с неоправданной идеей усложнить игровой процесс. В сценарии «Б», если в коридоре западного крыла на 1 этаже, заколотить только одно окно напротив двери, ведущей в комнату записей, то по идее вы должны оставить этот участок коридора свободным от зомби. Однако после того, как выйдите из комнаты записей, и пойдёте в сторону приёмной, то неожиданно встретите зомби, у которого просто не было времени дойти до этого места. Он появился в этом месте из ниоткуда.

Другой эпизод встречается в северном крыле лаборатории в коридоре у спальни. Уничтожив зомби (военного), нужно будет возвратиться в спальню с модулятором сигнала. И какое же будет удивление, когда в этом коридоре встретится ещё один зомби, который появился из ниоткуда. Он неизбежно появляется в этом месте, даже если вы полностью зачистили столовую. Такие моменты однозначно рвут ткань повествования и разрушают иллюзию происходящих событий.

Как мне кажется, это всё проистекает из попытки привлечь массовую армию однокнопочных игроков, которые не способны оценить такие сложные продукты. Всё, что от них слышно – это стандартный набор суждений, вложенный мейнстримом игровой журналистики – графика, трассировка лучей, кровь, но сложновато!

Правда состоит в том, что «однокнопочным» игрокам не нужны ваши хитроумные манипуляции, они всё равно купят ATM4 и быстренько пробегут игру. Они не заметят ваших титанических усилий, а будут только восторгаться визуальной частью. Они не станут делать усилия, проходя игру на хардкоре. И такой подход не способен приблизить к понимаю фундамента игровой механики и последующей её адекватной оценке.

 

 

Отсутствие вариативности сюжета


И последний существенный минус, который появился лишь из-за попытки следования в сторону массового игрока – практически полное отсутствие вариативности сюжета. В оригинале присутствовала уникальная механика взаимодействия Леона и Клэр, требовавшая углубления, расширения и реализации в переосмыслении. Её формулу могли довести до совершенства, до канона!

И хотя Василий Гальперов, буквально, был сражён наличием 4 сценариев, ставя это в великую заслугу игре, но на самом же деле – это жирный минус. Вероятно, разработчики изначально реализовали только единственный сценарий, в котором происходило переключением между героями. Как это было сделано в Resident Evil 3 (2020). Но в последней момент испугались негативной реакции, как раз, которая могла быть лишь от ядра аудитории и впопыхах добавили целых четыре.

В глаза бросается крайне малое количество пересечений между героями. Сценарий «Б» выглядит всего лишь копией сценария «А» с небольшими отличиями. При этом разработчикам никто не мешал поиграться с решением головоломок, с местонахождением предметов и в конечном итоге, с возможностью влияния на события каждого героя. В оригинале была прекрасно реализована функция взаимосвязи персонажей.

Сюжетные сцены в сценарии «Б» похожи, как будто повторно рассказывается одна и таже история. Такой подход уже был реализован в Resident Evil (1996), где сценарии Криса и Джилл на 90% совпадают. В Resident Evil (1998) механика различия сценариев и взаимодействие персонажей была углублена, а в Resident Evil (2019) мы совершенно точно видим регресс и два шага назад к Resident Evil (1996). И конечно, всё это связано с попыткой привлечения массовой аудитории! Ведь не стоит нагружать нежную «тушку» такими «сложными» механиками, иначе не видать звонкой монеты.

 

 

Финал


 

Resident Evil 2 (2019) - Обзор

 

После просмотра обзора Василия Гальперова сложилось стойкое впечатление, что он и сам не понял по какой причине игра заслужила столь высокую оценку. Сквозь строки явно проглядывает мысль о том, что игра получила лавры только лишь за заслуги оригинала и благодарность Capcom за создание римейка. Сравните Resident Evil 2 (2019) с Days Gone, которую журналисты оценили, мягко говоря, не высоко. И если экстраполировать критерии, благодаря которым римейк получил высокие оценки – визуальное или художественное оформление, графическое исполнение, игровой процесс, аудио эффекты, то и Days Gone должна иметь ровно такие же высокие оценки, ведь в игре эти аспекты реализованы на довольно высоком уровне. Если простым языком, то в обоих играх есть весёлые пострелушки! На первый взгляд разница в играх заключается лишь в открытом мире. Но ключевое различие – это глубина игрового процесса, которого нет в Days Gone, и из-за чего игра смотрится довольно просто.

Друзья! Вот вас и подвёл к центральной мысли своего эссе. Как говорил мой любимый режиссёр: «Совы не то, чем кажутся!» Обзор Василия Гальперова по римейку Resident Evil 2, по сути и не является обзором. Это всего лишь работа иллюзиониста-маркетолога со слабыми сторонами продукта и превращение их в сильные. Вот вам наглядная табличка, показывающая сей причудливый метаморфоз.

Слабая сторона   Сильная сторона
Игра линейна   Игра не линейна
В своём жанре игра не уникальна   Игра уникальна, не входит ни в один из жанров
Игра простая – много ресурсов и патронов   Игра сложная – мало патронов и ресурсов
Патроны не авто ребалансируются игрой в зависимости от вашего содержания   Без комментариев!
Массовая аудитория – это плохо   Массовая аудитория – это хорошо
Ядро игры оригинала и римейка одинаковые   Ядро игры оригинала и римейка разные
Оригинал не серьёзен   Римейк серьёзнее благодаря современным технологиям!
4 одинаковых сюжетных истории   Целых 4 сюжетных истории!

 

Давайте теперь немного остановимся на публичной игровой журналистике в целом. Читать или смотреть от неё обзоры совершенно бесполезное дело. Вы не поймёте, чем одна игра отличается от другой и стоит ли её покупать. И вот почему! Когда игровая индустрия, а вместе с ней и журналистика вставали на ноги, то игроки стояли на её пульсе, давая через журналистов, обратную связь разработчикам. Со временем аппетиты компаний выросли и им понадобились все деньги мира, которые никогда не сравнятся с «копейками» поклонников. «Фу, какая гадость эта ваша заливная рыба!»

И так удачно совпало, что компании приметили транспаранты массового игрока: «Дайте нам графоний, дайте нам много контента!». И вот разработчики, внимая этим игрокам, нанимают армию «эффективных» менеджеров, рупором которых становится игровая журналистика. Благодаря этому изменилось взаимодействие между игроками и разработчиками. Не игроки продолжили определять параметры продукта, а компании. У «эффективных» менеджеров в глазах одни деньги, им наши игры не интересны. Поэтому из стана искусства и развлечения нас постепенно стали ставить на «эффективные» рельсы массового, а значит бездушного, продукта, подменяя понятия. Из охотника, игроки незаметно превратились в жертву.

И вдруг, неожиданно, мы все вместе, начали нежно восторгаться техническими аспектами игры: трассировка лучей, ошибки, количество кадров секунду, разрешение, детализация теней, объём контента, обмусоливание неудачных сюжетных решений и так далее. Это краеугольный камень всех обзоров, которым особенно страдает stopgame. В результате мы имеем бум посредственных игр, похожих одна на одну, как механиками, так и визуальным стилем. И виноваты в этом, мы – игроки, потому что поощряем подобные узколобые суждения.

 

Resident Evil 2 (2019) - Обзор

 

Понятно, что журналисты народ подневольный, не все из них любят игры и не все из них хотят погружаться с головой в игровую механику. Но очень хорошо у них получилось вырвать нас из области грёз и фантазий, заставив рассуждать маркетинговыми понятиями. Ответьте себе на вопросы:

  • Много или мало контента в Resident Evil 2 (2019)?

  • Стоило ли распилить игру по локациям и продавать её по частям?

  • А вам интересно разглядывать волосинки на теле Элой из Horizon: Zero Dawn?

  • Интересно ли вам рассматривать капли пота на бойцах в Tekken 7 или 8? 

Да вообще плевать! Кто обращает столь пристальное внимание на техническую сторону игры? Ответ - только разработчики, а через них - маркетологи, и журналисты. Складывается впечатление, что у всех игроков лучшее железо, которое только может быть. И ни один из них никогда не запустить игру, если не сможет увидеть графическую составляющую в идеальном состоянии. Вы действительно думаете, что если игра работает на 50 кадров в секунду, а не на 60, то в неё никто не станет играть! И это может являться жирным минусом?

Раскрою правду – нам игрокам, это не столь важно. Эти графические выкрутасы и не видны, и не нужны с художественной точки зрения. Большинство игроков запускают игры на таком железе, где ваши преимущества (с точки зрения продукта) – обнулены. Такое понятие, как продажа игры по частям, в принципе неприменимо к играм. Любой такой продукт – это огрызок и его следует игнорировать.

Только в одном случае графическое исполнение становится принципиальным – если игра откровенно не доработана. Все вы знаете такие случаи – Cyberpunk 2077, eFootball 2022, Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition и так дале. Случаи довольно редкие, но всегда эффектные.

Так может пора убрать транспорты «Графоний и контент», чтобы вернуть игры на путь грёз и фантазий, где требуется идеальный сплав игровой механики, визуального стиля и сюжета. А не идти в фарватере менеджеров и маркетологов, продолжающих засорять нам голову техническими вопросами. Может стоит их оставить для инженеров? Ведь это самый порочный критерий, который всегда способен поставить менее заслуживающую внимание игру над более проработанной, но технически менее привлекательной и целостной. Иначе мы бы никогда не увидели Dark Souls.

Resident Evil 2 (2019) яркий пример того, как нужно делать игры. Даже если отбросить тот факт, что это переосмысление и переработка материала 1998 года, то это однозначно практически идеальный сплав грёз и фантазий игрока, приправленный ядрёной механикой и впечатляющим визуальным стилем. И только существенный минус, в виде явной ориентации игры на массового игрока, не позволяет поставить тот балл, который она имеет.