Нужно ли наполнять сайт классическими играми?
Войти
Регистрация

Resident Evil 3 (2020)

Resident Evil 3 (2020) – Механика


 

Дата публикации: 13.03.2026

 

Механика адаптивной сложности (АС)

Адаптивная сложность — это скрытая механика большинства последних игр серии Resident Evil, которая настраивает определённые аспекты игрового процесса в соответствии с уровнем мастерства игрока. Чем лучше играет игрок, тем сильнее, выносливее и агрессивнее становятся противники. И наоборот, если игрок испытывает трудности, то игра облегчает игровой процесс.

Повышение или понижение адаптивной сложности варьируется в зависимости от "рангов", определяющих применение множителей, используемых в игре.

Ранг адаптивной сложности повышается при:


  • нанесении противнику урона;

  • выполнении идеального уклонения;

  • сборе предметов.

Ранг адаптивной сложности понижается при:


  • получении урона;

  • промахов во время стрельбы;

  • частой гибели.

 

Каждый из уровней сложности (упрощённый, стандартный и т.д.) ограничивает применение минимального и максимального ранга адаптивной сложности. Давайте разберём множители ранга:

  • Наносимый урон - величина урона, на который корректируется исходящий урон персонажа.

  • Получаемый урон - величина урона, который персонаж получает от вражеских атак.

  • Скорость разрушения конечностей - скорость, с которой у зомби разрушаются руки, ноги и ступни.

  • Возрождение NE-α паразита - время, необходимое зомби NE-α паразиту на возрождение, если его не добить. В скобках указано, количество здоровья, которое он получит после возрождения.

  • Регенерация бледноголовых - скорость, с которой бледноголовый восстанавливает здоровье, когда оно ниже максимального значения. В скобках указано округленное соотношение регенерации к базовому урону (при более высоких уровнях сложности бледноголовые не только быстрее восстанавливаются, но и получают меньше урона).

 

Ранг Наносимый урон Получаемый
урон
Уничтожение
конечностей
Возрождение
NE-α паразита
Регенерация
бледноголового
0 180 % 70 % 200 % 103 сек [35 %] 0.42 %/сек [0.2 %]
1 160 % 70 % 180 % 94 сек [42.5 %] 0.71 %/сек [0.4 %]
2 140 % 80 % 160 % 83 сек [50 %] 1.11 %/сек [0.8 %]
3 120 % 80 % 140 % 69 сек [58.33 %] 1.66 %/сек [1.4 %]
4 110 % 90 % 120 % 56 сек [66.66 %] 2.38 %/сек [2.2 %]
5 100 % 100 % 100 % 43 сек [75 %] 3.33 %/сек [3.3 %]
6 90 % 120 % 95 % 37 сек [87.5 %] 4.44 %/сек [4.9 %]
7 80 % 160 % 85 % 30 сек [100 %] 5.75 %/сек [7.2 %]
8 70 % 200 % 75 % 24 сек [100 %]  6.06 %/сек [8.7 %]
9 65 % 280 % 65 % 18 сек [100 %] 6.25 %/сек [9.6 %]
10 90 % 325 % 65 % 13 сек [100 %] 6.25 %/сек [6.9 %]
11 85 % 330 % 65 % 13 сек [100 %] 6.25 %/сек [7.4 %]
12 80 % 335 % 65 % 13 сек [100 %] 6.25 %/сек [7.8 %]
13 75 % 340 % 65 % 13 сек [100 %] 6.25 %/сек [8.3 %]
14 70 % 345 % 65 % 13 сек [100 %] 6.25 %/сек [8.9 %]
15 60 % 350 % 65 % 13 сек [100 %] 6.25 %/сек [10.4 %]
16+ 50 % 360 % 65 % 13 сек [100 %] 6.25 %/сек [12.5 %]
           

 

Минимальные и максимальные ранги для уровней сложности
Уровень сложности Минимальный ранг АС Максимальный ранг АС
Упрощённый 0 1
Стандартный 1 8
Хардкор 8 9
Кошмар 10 10
Ад 11 19
     

 

С учётом таблицы, в игре присутствуют ещё два момента, когда ранг адаптивной сложности автоматически меняется на конкретное значение:

Во время четвёртого преследования Немезиса на станции «Редстоун-стрит» до вентиляционного отверстия, ведущего в канализацию. Во время погони ранг адаптивной сложности автоматически устанавливается равным 5 (точное значение адаптивной сложности равно 5000). Вероятно, это связано с тем, чтобы в канализации охотник-гамма (γ) эффектно уничтожался при попадании одного зажигательного боеприпаса.

Перед сражением с первой формой Немезиса ранг адаптивной сложности автоматически устанавливается равным 7 (точное значение адаптивной сложности равно 7000). Скорее всего, это связано с тем, чтобы первый бой с Немезисом казался более впечатляющим. Во время боя изменение уровня адаптивной сложности необратимо, поэтому он уже не возвращается к значению, которое был до боя. Если даже персонаж погибнет несколько раз подряд, то ранг адаптивной сложности не опустится ниже 7-8 до конца игры. Получаемый и наносимый урон на 7-м и 8-м ранге адаптивной сложности очень похож на тот, что на уровне сложности «Хардкор», где это не имеет большого значения. При игре на стандартном уровне сложности, не имеет особого смысла манипулировать рангом адаптивной сложности на таких ранних этапах игры, так как он в любом случае будет перезаписан. Первые попытки изменения ранга адаптивной сложности на стандартном уровне сложности стоит делать после битвы с первой формой Немезиса, во время прохождения сегмента за Карлоса.

Адаптивная сложность, вероятно, влияет на выпадение предметов из деревянных ящиков. Из одного и того же ящика могут выпасть: зелёная трава, порох, патроны для пистолета.

Ранг адаптивной сложности также влияет на сложность выхода из захвата зомби (QTE укус). На более высоких уровнях сложности панель прерывания захвата заполняется медленнее и для её завершения требуется большее количество нажатий кнопок, что значительно усложняет игровой процесс. Однако, в разделе «Настройки управления» можно изменить «Режим выполнения действий» на «Удержание». Это позволит на уровне сложности «ад», на самом высоком ранге адаптивной сложности, во время захвата QTE удерживать кнопку «Действия», а не быстро её нажимать.

 

Параметр здоровья

У Джилл и Карлоса одинаковое количество здоровья – по 1200 единиц, которое нужно отслеживать через датчик параметра здоровья, расположенный в инвентаре.

Состояние здоровья Цветовой маркер Диапазон
Отлично Тёмно-зелёный 100  %
Отлично Светло-зелёный 66  % - 99  %
Осторожно Жёлтый 30  % - 65  %
Опасно Красный Ниже 30  %
     

 

На уровне сложности «упрощённый» здоровье Джилл постепенно восстанавливается до 30 %, что не превышает состояние «Осторожно». Восстановление происходит независимо от движения персонажа. Стоит отметить, что в состоянии «Осторожно» Джилл бежит чуть быстрее, чем в состоянии «Отлично». Каждый раз, когда сюжетное повествование переключается с Джилл на Карлоса и обратно, то у обоих персонажей полностью восстанавливается здоровье.

В случае взрыва рядом с Джилл взрывающегося боеприпаса, нахождение её в огне, вызванным детонацией зажигательного боеприпаса, взрыв артиллерийской мины, взрыв ручной гранаты, урон от огня на горящих зомби, подожжённых хот-доггером —не наносит персонажу урона.

Старайтесь стрелять из гранатомёта MGL как можно дальше от себя, чтобы у Джилл не срабатывала анимация прикрытия от взрыва, добавляющая время к прохождению.

 

Механика уклонения Джилл и удара Карлоса

Механику уклонения Джилл можно, условно, разделить на 3 части: идеальное уклонение, быстрое уклонение и рывок. 

Быстрое уклонение срабатывает в том случае, если не сработало идеальное уклонение. Во время такого уклонения Джилл делает короткий рывок в сторону, избегая захвата противника. При этом не происходит замедление времени, персонаж не делает кувырок, но избегает получение урона.

Рывок – это быстрое передвижение по локации, активирующееся после нажатия кнопки R1. Рывок позволяет передвигаться быстрее бега. Можно совершать три последовательных рывка, после которых Джилл делает заметную паузу. Механика рывка — это самое быстрое перемещение в игре, превышающее бег. Во время бега рывок позволяет экономить время. Если выполнить рывок прямо к цели, для выполнения которой нужно нажать на кнопку или взаимодействовать с объектом, то это прервёт анимацию восстановления после рывка и сразу активирует цель. К примеру, рывок к двери с цепью в мастерской, позволяет пропустить прослушку диалога из автосервиса. Рывок позволяет быстрее запускать сюжетные сцены и так далее.

Идеальное уклонение запускается при нажатии кнопки R1 или R1 во время прицеливания. Оно начинается с замедления времени, во время которого Джилл выполняет перекат, после которого можно точно выстрелить в противника.

Активация идеального уклонения позволяет в течение ~ 2 секунд автоматически прицелиться в уязвимую область противника, что наносит наибольший урон, а также в это время значительно увеличивается шанс критического выстрела – примерно в 6 раз (тестировании на G19). Сведение перекрестия прицела во время автоматического прицеливания не повышает точность или вероятность критического выстрела.

Идеальное уклонение позволяет Джилл нанести несколько ударов универсальным ножом или хот-доггером. Контратака после идеального уклонения увеличивает шанс критического выстрела или удара.

При использовании огнестрельного оружия идеальное уклонение выполняется в следующих случаях:

  • У Джилл, во время быстрого шага, окно уклонения открывается в течение первых 6 кадров или 0,1 секунды. Если во время уклонения происходит атака противника, то рывок превращается в идеальное уклонение. Руководство S.T.A.R.S. по боям увеличивает окно до 9 кадров или 0,15 секунды.

  • У Джилл, во время прицеливания, окно открывается в течение первых 12 кадров или 0,2 секунды. После открытия окна персонаж помечается как выполняющий уклонение, независимо от типа используемого оружия. Во время прицеливания, активация уклонения, задерживает на 4 секунды открытие следующего окна уклонения. Эта задержка препятствует следующему уклонению. Причём задержка всегда запускается даже если не использовать уклонение или нажать кнопки.

  • Окно нанесения толчка Карлоса распознаётся значительно сложнее. Во время выполнения удара персонаж получает 14 кадров или 0,233 секунды неуязвимости. Руководство S.T.A.R.S. по боям увеличивает это значение до 18 кадров или 0,3 секунды. Силовой удар, опрокидывающий противника на землю, выполняется одновременно с атакой противника.

  • Во время прицеливания, у Карлоса отсутствует возможность уклониться от атаки противника. Руководство S.T.A.R.S. по боям не влияет на увеличения окна, позволяющего нанести удар. Кроме того, выполнение силового удара не позволяет затем на лежащих противниках использовать боевой нож.

Дальность кувырка Джилл после идеального уклонения зависит от типа передвижения. Если уклонения совершено во время бега, то Джилл совершит более дальний кувырок чем при ходьбе или с места. Также, если у Джилл состояние здоровья на уровне «Осторожно», то она перекатывается чуть дальше, чем при полном здоровье.

 

Радиопереговоры

Радиопереговоры и сюжетные сцены можно пропускать в меню паузы игры. Однако, во время радиопереговоров персонажи передвигаются по локации, и время разговора не засчитывается в общее время игры. Радиопереговоры можно использовать для сокращения времени игры.

 

Генераторы и бочки

Электричество от взрыва генераторов ненадолго оглушает противника. Независимо от уровня сложности генераторы перезаряжаются через 60 секунд. Если Джилл находится рядом с генератором, то электричество способно и её оглушить.

Если Джилл находится рядом с бочкой, которая взорвётся, то взрыв снизит уровень её здоровья до 1.