Resident Evil 3 (2020)
Обзор Resident Evil 3 (2020)
или почему Capcom – это трусливый варвар!
Автор: Вадим Изотов
Дата публикации: 25.02.2026
Друзья! Если вы обратили внимание на обзор с решимостью увидеть оценку графики, музыкального сопровождения, сюжета или чего-то подобного, то нижепредставленный текст обречён сокрушить ваши ожидания. Вместо этого, вы проследите за попыткой проникнуть в замысел разработчиков в поисках ответов на четыре вопроса:
- почему чистильщики ушей лучше всех знают, как делать игры?
- почему сообществу не понравился ремейк?
- почему Сарсом практически уничтожила своё детище?
- почему Resident Evil 3 (2020) — это отличная игра?
Часть I. Эффект обманутых ожиданий
После анонса Resident Evil 3 (2020) все журналисты, блогеры, а вслед за ними и сообщество, начали трубить о том, что всех ждёт продолжение банкета в виде ремейка подобного Resident Evil 2 (2019). Их передовой «анализ» показал, что грядёт практически точное воспроизведение оригинала Resident Evil 3: Nemesis с современным игровым процессом, механикой и художественным оформлением. Дорогой читатель, для сохранения непредвзятости, стоит обратить внимание, что Сарсом никогда не делала заявлений, в которых говорила о повторении формулы Resident Evil 2 (2019). Опытные журналисты даже не захотели предположить, что может быть что-то иное. И это понятно! Оригинал практически полностью повторял Resident Evil 2 (1998) с небольшими изменениями игрового процесса, за что в своё время и удостоился титула «дополнение».
Сюжет
После выхода ремейка, популярная бульварная пресса, ожидаемо запестрила заголовками о плохом переосмыслении игры. Сразу хочется журналистам и сообществу задать резонный вопрос: «А кто вам сказал, что ремейк третьей части должен был повторить путь ремейка второй части?» Вероятно, такое заблуждение, возникло с подачи Василия Гальперова и его «каноничной» градации ремейков! Игроки теперь уверены, что существуют определённые стандарты, по которым непременно разрабатываются переосмысления игр. К счастью, таких стандартов не существует и недолжно быть. Если перевести смысл слова «ремейк» на русский лад, то это слово буквально означает пересказ и никак иначе. И пересказ может быть, как от первого слушателя, так и от десятого. И каждый слушатель, впоследствии становится пересказчиком, добавляя в рассказ, множество новых деталей, услышанных им от предыдущих девяти пересказчиков.
Так вот, Resident Evil 2 (2019) – это пересказ от первого слушателя, а Resident Evil 3 (2020) – это пересказ от седьмого слушателя, который практически не оставил камня на камне от оригинала. Может ли это являться или является минусом? Совершенно точно – нет! Должно ли это влиять или влияет на оценку игры? Абсолютно точно – нет! Тем более, это на первый взгляд кажется, что сюжет и декорации подверглись тотальной переработке, но в реальности разработчики сохранили глубокую связь с оригиналом:
-
Ресторан с кухней переделали в магазин пончиков, при этом кухня осталась неизменной;
-
Сохранили зону с силовыми трансформаторами;
-
Воссоздана практически полностью сцена с Михаилом Виктором в вагоне;
-
Немезис заражает Джилл возле входа в часовую башню, после чего она теряет сознание;
-
Локацию с больницей расширили ещё больше;
-
Лабораторию NEST-2 сохранили и так далее.
Стоит отдельно обратить внимание, что впервые за много лет, Capcom решилась на вторую попытку и сделала вступительный сюжетный ролик – постановочным. В создании ролика участвовали настоящие актёры. Безусловно подобные сцены добавляют убедительности повествованию. Последнюю такую попытку мы видели в самом первом Resident Evil (1996). Хотя сообщество считает постановку в первой части не очень удачной, но в далёком 1996 году она смотрелась довольно убедительно, особенно на PlayStation 1.
|
|
И первый вывод эссе гласит: Стенания о том, что разработчики слишком вольно обошлись с сюжетом оригинала, исключив локации с кладбищем, часовой башней и парком, совершенно необоснованны. Это право «пересказчика» в лице разработчика. Иной подход к созданию ремейков поставит творческий процесс в жёсткие рамки, которые его уничтожат. Видимо сообщество желает заполучить «успешную» формулу Assassin’s Creed, вместо самобытной игры! Исключение этих локаций было предопределено жанром игры и игровым процессом, о чём пойдёт разговор ниже. |
|
Персонажи
Особо стоит отметить, что разработчики углубили характеры протагонистов. Это уже не картонные персонажи, соответствующие жанру, а полноценные герои с уникальными характерами.
К примеру, характер Джилл раскрывается уже в начале игры. Наблюдательный игрок, взглянув на вещи и обстановку в квартире, сразу поймёт, что она глубоко переживает события, произошедшие в особняке Спенсера. Об этом рассказывают многочисленные таблетки, лежащие в комнате и ванной. В сцене кошмара, в ванной комнате, показывают глубину её переживаний. Мелкие штрихи дополняют образ Джилл – она любит пиццу и пиво, а также своих боевых товарищей, с которыми не прекращает переписку. Упёртый характер Джилл не позволил ей опустить руки, и она, не смотря на запрет начальника полиции Брайана Айронса, продолжила своё частное расследование.
На мой взгляд, сообщество необоснованно сравнило Джилл и Лару Крофт из «Tomb Raider» 2013 года, найдя между ними сходство. В оригинале, Джилл подобно роботу, неистово уничтожает распространившуюся нечисть. В ремейке же разработчики добавили ей человеческие черты. Она не ведёт себя как супергерой, а получив, ранение или мощный удар, морщится от боли и хромает. На уровне сложности «Ад» Джилл и вовсе символ хрупкости человеческого тела. Именно эту деталь напрасно приняли за копирование поведение Лары Крофт из «Tomb Raider».
Историю и роль Карлоса Оливейры и вовсе расширили, сделав его центральным персонажем. Его меткие и язвительные замечания отлично раскрывают характер. По натуре он добряк, не пожелавший следовать целям Umbrella, а потому присоединился к Джилл. Это же касается характеров Михаила Витора и центрального антагониста Николая Зиновьева. Но, характер Николая всё же деградировал – из него сделали популярный образ злодея, который воплощён во многих произведениях кино и игр.
Газетные прорицатели
Верно ли утверждение, что журналисты никогда не ошибаются? Весьма сомнительно! В нашем же случае это утверждение абсолютно ошибочно. Журналисты в один голос предрекали, что ремейк третьей части обречён быть в жанре «ужаса» и «выживания», где игроков ждёт медитативный игровой процесс. Их логика понятна! По их мнению, после успеха Resident Evil 2 (2019), Сарсом ничего не оставалось, как только повторить успешную формулу (добавляю от себя – срубив лёгких денег). Об этом говорит обзор Василий Гальперов на stopgame.ru, который является, вроде как, специалистом серии Resident Evil.
Однако Сарсом, и надо отдать ей должное за смелость, не захотела и не пошла проторенной дорожкой, которая показала бы отсутствие идей и алчность компании. Этот манящий путь заново привел бы ремейк третьей части к заслуженному званию дополнения Resident Evil 2 (2019). Но этого события не случилось! Разработчики пошли самобытным путём, который мог и должен был вознести их труды выше ремейка второй части. Но и этого не последовало! И причина кроется не в игре, а в действиях Сарсом, убоявшейся своего детища, за что и получает титул трусливой компании.
Давайте вернёмся к началу разработки игры. Сарсом не скрывала, что ремейк третьей части разрабатывался параллельно с ремейком второй части. Именно по этой причине, «прорицательные» журналисты предположили, что у обеих игр неизбежно будет одинаковый игровой процесс. Однако разработчики смело отошли от жанра «ужас» и «выживание» в сторону жанра «боевик» от третьего лица.
|
|
И второй вывод эссе гласит: Разработчики с самого начала приняли решение о создании игры в другом жанре, а потому критика об отсутствии намёка на нагнетание страха и наличие большого количества боеприпасов не состоятельна. Да, друзья! Это всего лишь несбывшиеся фантазии! |
|
Resident Evil 3 (2020) – это ураганный и беспощадный боевик, в котором нет места сомнению, где нет формулы «стой и стреляй», которая подробно раскрыта в обзоре Resident Evil 2 (2019). Ремейк третьей части обзавёлся новой формулой: «беги - стреляй и уклоняйся». Сужающееся перекрестие прицела больше не даёт бонус к урону, а всего лишь увеличивает бонус критического выстрела, что совершенно не способно повлиять на игровой процесс и механики. И как же был не прав Василий Гальперов, когда «провозгласил», что базовая механика ремейка не изменилась.
Чуть выше мы подметили, что сообщество негативно высказалось о короткой продолжительности игры. Давайте теперь вновь вернёмся к сюжету и посмотрим на его продолжительность через призму новой формулы. В таком жанре, как ураганный боевик просто не может быть продолжительной сюжетной истории. Отличительной чертой жанра является скоростная смена происходящих событий, создающая высокую динамику, вызывающую напряжение, а не страх. Оба этих фактора взаимосвязаны и не могут существовать друг без друга. Более подробно эффекта напряжения мы коснёмся чуть позже! В жанре «боевик» сюжетная история не может быть длительной и тяжеловесной, иначе игра потеряет динамику и темп, а вслед за этим спадёт накал напряжения, что приведёт к потере цепкой связи игры и игрока. Это единственная причина, по которой разработчики исключили кладбище, часовую башню и парк. Можно лишь предположить, что вычеркнутые локации влияли на темп и длину повествования. Да и концепция реализма намекает, что классические локации могли не вписаться в обновлённый художественный стиль.
|
|
И третий вывод эссе гласит: Безусловно, разработчики могли добавить кладбище, часовую башню и парк в ремейк, но это совершенно точно негативно повиляло бы на темп и динамику, увеличив продолжительность игры. |
|
Игровой процесс
Самый удивительный в этой истории факт, что Capcom никогда не скрывала, что создаёт боевик. И даже больше! Игрокам заранее дали возможность опробовать демо версию игры с довольно обширным куском Центра города. В демо версии присутствовала уникальная механика уклонения, на которую, по неизвестной причине, никто не обратил внимание. Друзья! Возникает вопрос: какое может быть уклонение в жанре «ужасы и выживание»? Подобная механика напрочь ломает игровой процесс, основанный на сильных противниках и недостатке боеприпасов. Разработчики, прекрасно это понимали, поэтому сменили жанр игры и реализовали механику уклонения, являющейся частью боевика.
Другой неотъемлемой частью боевика является темп, о которым мы говорили выше. Любую динамику губят головоломки, заставляя игроков останавливаться. Их немногочисленность и простота напрасно поставлены игре в серьёзный минус. Разработчики намеренно исключили большинство головоломок оригинала, а те, что оставили - упростили. Как вы могли заметить, в игре одна простейшая головоломка в лаборатории NEST-2, а решение головоломок из полицейского участка, именно по выше обозначенной причине, оставлены без изменений. Такой подход позволил игроку стремительно преодолевать локации.
К этому аспекту относится и количество боеприпасов, трансформаторы и бочки с топливом, способные останавливать и уничтожать группы врагов. Жанр игры предполагает, что игроку не нужно заботиться о сохранении патронов. Его задача вести ураганный огонь по противнику, оперативно продвигаясь вперёд. Именно по этой причине в локациях и на аренах битв с боссами находится множество боеприпасов, особенно до уровня сложности «кошмар».
В обзоре к Resident Evil 2 (2019), было уделено особое внимание детализации зомби и других противников. В ремейке третьей части, по объективной причине, такой детализации вы не встретите, ведь она нарушит динамику. И ставить это в минус игре совершенно точно нельзя.
|
|
И четвёртый вывод эссе гласит: Игровое сообщество неверно оценило игру, выдав свои ожидания, подогреваемые журналистами, за неизбежную действительность. Из-за чего сформировалось губительное мнение, ошибочно повлиявшее на негативную оценку игры. |
|
Часть II. Возвращение к корням - прообраз Ghosts 'n Goblins
Во второй части эссе давайте попытаемся заглянуть в сердце игры. И заодно поможем Василию Гальперову открыть глаза на дихотомию, возникшую у него, при сравнении уровней сложности ремейков второй и третьей части. Далее Capcom получит достойную оценку своим трусливым и малодушным поступкам, которые, абсолютно точно, негативно повлияли на судьбу своего детища.
В последние годы игровую индустрию захватил жанр игр в стиле «souls», до которого активно вдохновлялись жанром ролевых игр, механики которых вставляли в любые жанры. Уже в Resident Evil 2 (2019) разработчики экспериментировали с жанром «souls», что отразилось на схватках с Уильямом Биркиным. Однако эти бои сделаны не настолько сложными как в «souls» играх. Они не старались сильно напрягать игроков, не выбивались из игрового процесса, а потому пошли на пользу игре, повысив реализм, происходящих событий.
|
|
И пятый вывод эссе гласит: Resident Evil 3 (2020) – это чистокровный «souls» в жанре боевика. |
|
При этом прямое сравнение с играми жанра «souls», не совсем корректно. В большинстве своём, «souls» игры относятся к жанру ролевой игры, где развитие персонажа позволяет снизить сложность. Ремейк третьей части лишён такой роскоши, в ней отсутствует явная прогрессия, которая проявляет себя лишь в улучшении к оружию. Вдобавок оружие до «кошмара» значительно нивелирует сложность игры, но после, ощутимо утрачивает на неё влияние, из-за катастрофически малого количества боеприпасов. По этой причине, применение оружия, становится актуально по большей части на боссах. Такая ситуация могла бы поставить сложность в тупик, но механика уклонения не позволила этого сделать. На «кошмаре» и «аду» уклонение — это основная механика, раскрывающая потенциал игры.
Можно попытаться сравнить ремейк с Resident Evil 6. Возможно, присутствует вялая попытка Capcom вернуться к формату провалившегося экшена, но всё же сравнение не совсем корректно. Это абсолютно разные игры.
|
|
И шестой вывод эссе гласит: Реальным архетипом игры, послужила именно классика Capcom - «Ghosts 'n Goblins». |
|
Обратите внимание на невербальный диалог разработчиков, присутствующий в игре. На плакате Ghosts 'n Goblins, висящий в магазине игрушек, изображён сэр Артур в латах с копьём и огромный злодей с щупальцем. Не находите, что напоминает конкретную сцену из игры? Верно! Это сцена заключительного боя, в котором Джилл стоит напротив гигантской третьей формы Немезиса, а вместо копья у неё рельсотрон. Поистине возвращение к корням!
На мой взгляд, создатели игры положили в основу ремейка архаичный, по меркам игровой индустрии, игровой процесс из «Ghosts 'n Goblins», создающий прочный каркас игры. Если его исключить, то игра начинает восприниматься словно недоразумение в виде весёлого тира. Задумались? А теперь обратите внимание на первые три зловредных уровня сложности, в которых этот краеугольный базис удалён. В итоге получилась игра со сломанным балансом, приравненная к мобильному, однокнопочному игровому процессу.
Игроков старой школы, архаичный игровой процесс, безусловно, всегда радует, но только не поколение современных игроков. На подсознательном уровне подобный игровой процесс их отталкивает. Причина заключается в том, что игровая индустрия поменяла оценку понятию «сложность», прировняв её к понятию «плохо». Современных игроков приучили к опыту, в котором им всё преподносится на блюдечке с золотой каёмочкой. Давайте ещё раз припомним негатив, и с этой точки зрения проанализируем его:
-
Много патронов! Зачем их беречь, если в этом нет нужды?
-
Противники – деревянные болванчики!
-
Для чего механика уклонения, если она не требуется, даже на боссах? Как дань уважения оригиналу?
-
Отсутствие сложности!
-
Неубедительное преследование Немезиса!
Вы правильно подумали: а где каркас, скрепляющий все механики? На любом уровне сложности до «кошмара» возникает глубочайший диссонанс, бросающийся в глаза. Но удивительно то, что начиная с «кошмара» диссонанс пропадает и всё становится на свои места.
Сложность всегда заставляет детально изучать механику игры, что раньше было нормой. Современное поколение игроков не желает углубляться в механику, буквально, всегда испуская неоправданный фонтан негатива по этому поводу. Такая позиция влияет на продавцов слёз, способных в раз перечеркнуть труды любой команды разработчиков.
Разработчики создали безупречный «Souls» из вселенной Resident Evil, отличительной чертой которого является напряжение и динамика. Напряжение было достигнуто за счёт сложности и преследование Немезиса. В этот момент, читатель совершенно правильно разведёт вопросительно руками и спросит: «Не припомню сложности и напряжения?» И будет совершенно прав! Динамику и напряжение игроки не встретят на первых трёх уровнях сложности. И вот здесь следует очень внимательно присмотреться к игре.
В обзоре к ремейку второй части уже обращал внимание сообщества на то, что Сарсом старается делать игры для максимально широкой публики. Жанр «Souls» по определению не подходит для широкой публики, поскольку заставляет преодолевать трудности, что отпугивает её. Этот факт заставляет Сарсом заметно страдать, ведь речь идёт о звонкой монете. Сейчас ситуация такова, что в игровых компаниях принимают решение все кто угодно, но только не люди, действительно разбирающиеся в играх. Это может быть уборщица, кладовщик, менеджер, продавщица из кафетерия через улицу, но только не мнение компетентного сотрудника, вовлечённого в разработку игры. Resident Evil 3 (2020) – это как раз тот случай, когда «эффективный» менеджер принял рентабельное решение добавить два не каноничных уровня сложности, позволяющих поднять продажи игры. Бьюсь об заклад, что изначально первых двух уровней сложности не существовало и они были добавлены искусственно.
| Канонично | Соответствует | |
| Хардкор | → | Упрощённый |
| Кошмар | → | Стандартный |
| Ад | → | Хардкор |
Только благодаря затейнику-развлекателю в игре появилось пять уровней сложности. Совершенно не понятно для кого уровни сложности «упрощённый» и «стандартный», превращающих игру в визуальную новеллу в стиле Resident Evil.
|
|
И седьмой вывод эссе гласит: Игровой процесс на уровнях сложности до «кошмара» сломан, поскольку не требует использование уклонения. Игрок методично расстреливает противников, зачищая от них локации. Нет ни темпа, ни напряжения, ни ураганного боевика. Всё, что наблюдает игрок – это стоящих или медленно плетущихся зомби и неуверенного в себе Немезиса в любой его форме. Да, картина вырисовывается апокалиптичная! |
|
Именно по этой причине продолжительность игры кажется короткой, потому как игровой процесс не рассчитан на инородные уровни сложности. Начиная с «кошмара» игра ставит продолжительность на своё место, ведь в общее время войдут и неудачные попытки.
В начале игры присутствует своеобразная лакмусовая бумажка, показывающая диссонанс. На уровнях сложности до «кошмара» игрок не заметит ничего примечательного, но после, кожей ощутит беспомощность Джилл перед зомби и Немезисом. Нет оружия способного придать уверенность протагонисту и только механика уклонения вселяет веру в себя.
Ничто так не отпугивает покупателей, как желание помочь продавцов
Друзья, вы наверно задавались вопросом: «А для чего нужен внутриигровой магазин?» Ведь это абсолютно бесполезная пристройка, напрочь ломающая механику и игровой процесс. Предметы из магазина не дадут прочувствовать глубину игрового процесса, не позволят ощутить накал и нерв игры, не раскроют замысел разработчиков. Отличительной чертой ремейка является – беспощадность и бескомпромиссность. Любая ситуация трактуется против игрока, который словно хрупкая букашка, продирается сквозь неприветливые джунгли. Ни одна другая игра не даст это почувствовать так явно. По этой причине слышны стоны по поводу сложности «ад» и в особенности третьей формы Немезиса (хотя этот пункт под вопросом, но об этом мы порассуждаем чуть ниже).
|
|
И восьмой вывод эссе гласит: Сарсом не поверила в успех собственной игры. В результате родилось чрезвычайно малодушное решение какого-то ключевого щекотальщика пяток из Сарсом, благодаря которому вы не увидите многочисленных путеводителей и стратегии прохождения. Никому не интересен уникальный опыт в жанре «Souls» из вселенной Resident Evil. «Лавка» и бессмысленные уровни сложности напрочь убили, не менее амбициозную игру, чем Resident Evil 2 (2019). В итоге получилась самая недооценённая игра серии. |
|
Об этой ситуации, через невербальный диалог, рассказывают сами разработчики. В игре вы точно видели несколько интересных плакатов, встречающиеся в начале игры. На одном из них слова: «игра с плохой удачей. Пора начинать. Кто хочет получить первый билет в ад?)» (Bad luck game. Time to get started. Who wants the first ticket to hell?). На плакате изображён символ серии в виде тянущейся вверх руки с поднятым вверх пальцем. Рука опутана толстой цепью. Посредством такой композиции, разработчики оставили сообщение о том, что сделали отличную игру с каноничным уровнем сложности «ад», но из-за сомнений руководства, её ограничили или поломали, что символизирует цепь. Выступившая из-за цепи кровь как раз и символизирует поломку игрового процесса. Ещё более интригует, так это то, что плакат висит по соседству с плакатом фильма «Disaster», отсылающего к Resident Evil 6. Разработчики предрекали провал ремейка третьей части, подобного Resident Evil 6 по причине действий Capcom.
Второй плакат висит в соседней квартире Джилл. На нём следующая надпись: игра в пятнашки. Сможешь ли ты сбежать из этой игры? (Game of tag. Can you escape from this game?). Фраза ещё раз намекает на изначальный замысел разработчиков, выраженный в каноничных уровнях сложности «кошмар» и «ад». В отличие от первых двух уровней сложности, последние не были добавлены искусственно. Они прекрасно оптимизированы! Там, где нужно подкинули световые и ручные гранаты, в начале игры положили громовой ястреб .44АЕ, в каких-то местах подчистили локации от зомби. Центральной механикой игры сделали уклонение, о котором шла речь на этом плакате. Эта и есть самая настоящая игра в пятнашки, что ещё раз иллюстрирует мысль о том, что хардкор, кошмар и ад являлись основой игры. Ведь нет никакого разумного объяснения причин, по которым разработчики стыдливо спрятали основные уровни сложности.
На этих уровнях сложности отпадают все вопросы. «Кошмар» и «ад» дают игроку почувствовать неимоверное напряжение, заложенное разработчиками. Немезис начинает источать реальную угрозу. Вы могли уловить этот глубочайший диссонанс уже в начале игры. Во время нападения на Джилл, Немезис подаётся как роковой антагонист, неотступно преследующий свою цель. От него исходит угроза, ощущается вес и мощь существа. Но в последующем этот эффект эпично растворяется, поскольку Немезис раздаёт всего лишь лёгкие тумаки, пинки и оплеухи. Игрок его замечает лишь плетущимся где-то в далеке с криками S.T.A.R.S. Он буквально не в состоянии нагнать свою цель.
На ещё одном плакате изображены кегли с головами людей, на которые катится шар в виде зубастой, зелёной головы с налитыми кровью глазами. Название плаката - «Внезапная смерть в боулинге. Дьявольский шар страха. В этой игре нет запасных». Плакатом явно подсвечен конфликт между разработчиками и руководством, которое списало игру в утиль - «Внезапная смерть в боулинге». Причин конфликта, конечно, может быть много, но с учётом сообщений в других плакатах – это явно игра.
Недостатки
Однозначным минусом является частое использование одной и той же локации. Речь идёт о Центре города, где игрока заставляют бегать по кругу. Складывается стойкое впечатление, что Джилл попала в «день сурка» постоянно натыкаясь на Немезиса. Трудно вообразить, что, работая в Раккун-Сити, она не в состоянии проложить безопасный путь и как заблудший человек, бегает кругами. Тут можно резонно возразить, что она не хочет бросать солдат U.B.C.S. и гражданских людей в метро, поэтому и носится по кругу.
В игре заметно использование нейросетей. В начале игры, если осмотреть квартиру Джилл, то уже можно заметить картонные коробки с абракадаброй вместо слов. У меня отношение к работе нейросетей нейтральное, но только в том случае, если её результат дополнительно обработан человеком. В данном случае после генерации, разработчики даже не заменили символы на человеческие слова.
В обзоре к Resident Evil 2 (2019) затрагивалась тема чудесного исчезновения зомби. В ремейке третьей части разработчики по-прежнему не пытаются хоть как-то объяснить появление или исчезновение зомби после сюжетных сцен. Они, то внезапно появляются, то также внезапно исчезают, как на «кошмаре», так и «аду». Это упрощение рвёт ткань повествования, превращая игру в набор сегментов.
Есть ещё одно сомнительное решение, достаточно глубоко перечёркивающее погружение в игру. Речь идёт об использование жёлтого цвета, как будто бы «помогающего» игрокам ориентироваться в локациях. На мой взгляд, жёлтый цвет показывает, насколько сильно оценщики запаха подмышек держат игроков за махровых идиотов. В начале игры, после того, как Джилл вылезает на пожарную лестницу, то видит только одно приподнятое окно, через которое есть возможность пролезть в комнату. При этом, игрокам всё равно, жёлтыми лентами, подсвечивают эту возможность. Жёлтые ленты могли бы не броситься в глаза, если бы были вплетены в ткань повествования, но об этом никто не подумал. Это всего лишь один пример из множества, присутствующих в игре. Жёлтый цвет неотступно ведёт игрока на всём протяжении игры. Получается, что некий персонаж (разработчик), бесконечно направляет протагониста (игрока) по разработанному им пути. Получается, что игрок не имеет никакой альтернативы. Однако, в золотую эру игровой индустрии, отсутствие явных намёков как раз и создавало иллюзию выбора. Не находите, что такой подход бескомпромиссно вырывает из повествования?
Ещё одно спорное решение – это механика стрельбы при резком развороте. После резкого разворота на 180 градусов, вы не можете быстро прицелиться. Требуется сперва развернуть камеру, а только потом Джилл, в противном случае персонаж не начнёт стрельбу, а побежит в сторону противника. Задумка разработчиков понятна, но на уровнях сложности «кошмар и ад», где динамика крайне высокая – это ставит игрока в затруднительную ситуацию или приводит к гибели.
Ещё одна проблема – это мёртвые зоны во время уклонений. Если противник находится за камерой обзора, то невозможно прочитать его атаку, что приводит к ошибкам. На мой взгляд, не хватает какого-то ненавязчивого маркера. Особенно эта проблема всплывает на третьей форме Немезиса, где приходится целенаправленно отслеживать удары гиганта. При частых уклонениях камера обзора всегда смещается с атакующего щупальца, что крайне затрудняет считывание времени следующей атаки.
Пришло время поговорить о третьей форме Немезиса на «аду». До этого уровня сложности он не вызывает особых трудностей, поскольку его удары читаемы и прогнозируемы. На «аду» динамика боя повышается до предела. Босс неистово палит из всех «ружей», а игрок лихорадочно уклоняется, пытаясь уничтожить волдыри. И в этой схватке анимация перезарядки и смены оружия не успевает за динамикой боя. Чтобы выполнить эти банальные действия требуется дождаться явных перерывов между атаками, что выглядит несколько искусственно.
Помимо этого, присутствует ещё одна сомнительная аномалия, в виде атаки, прекращающей большинство попыток. Речь идёт об атаке, которая названа «экзамен». Сначала следуют 4 стандартных ударов лапой от которых легко уклониться. Затем с 5 по 8 удары может последовать удар с оттяжкой. Этот удар необходимо увидеть, а для этого требуется сделать микропаузу. Если затем последует обычный удар, то в подавляющем большинстве случаев, микропауза приведёт к гибели. Окно между обычными ударами настолько мало, что не даёт времени прерваться и увидеть удар с оттяжкой. Это показывает, что при стандартной анимации Джилл, сложность босса была выкручена до максимума. Далее выкручивать скорость не имело смысла, поскольку ломалась механика боя. И тут на ум приходит дополнение «Все игровые награды», дублирующее предметы из внутриигрового магазина. Не находите, что это крайне интересное совпадение! Четыре монеты железной обороны чудесным образом ломают бой, тогда как две не сильно повлияют на успех победы. Подобной аномальной атакой «шептуны» не слабо подталкивают игроков к покупке дополнения, выжимая все соки, по их мнению, из подгнивающего трупа.
На мой взгляд, основная проблема заключается в том, что современные игры не пытаются заставить игроков думать. По этой причине появился обидный, но справедливый термин - «хрючево». К Resident Evil 3 (2020) этот термин применим лишь на первых трёх уровнях сложности. Магистры трансформации из Capcom поставили сообществу цугцванг. Невозможно записать в слабую сторону игры сломанный игровой процесс, поскольку игрок может пройти любую сложность без использования бонусных предметов. Начиная с «кошмара», игра жёстко заставляет игрока думать и включать голову, что бесспорно относится к положительному опыту.
In summa
Когда игрок включает ремейк третьей части, то ожидает получить опыт оригинала, помноженный на опыт переосмысления Resident Evil (2019), а сперва получает диафонию. Ни журналисты, ни сообщество даже не попытались рассмотреть уникального зверя. Все упёрлись в картонного Немезиса и короткую сюжетную историю, не найдя сил выйти за рамки глупого решения завивальщика спиралей. Сообщество почувствовало себя обманутым, но Capcom никого не обманывала. Разработчики поставили перед собой амбициозную задачу – создать ремейк Resident Evil 3: Nemesis, который бы избежал ярлыка дополнения Resident Evil 2 (2019). Задачу, несомненно, выполнили, но результат работы шокировал намазчика спичечных коробок, не готовому к такому смелому шагу.
Чтобы получить уникальный опыт игроку придётся отбросить все цепи и костыли. Только в этом случае он увидит яркое достоинство Resident Evil (2020). Перед его взором предстанет беспощадная и бескомпромиссная игра, которая собьёт корону с любого маститого игрока.
Ремейк третьей части дарит абсолютно уникальные переживания, приближенные к играм серии «souls». На уровне сложности «ад», ни в одной другой игре, у вас не будет так бешено колотится сердце и зашкаливать пульс. Ни в одной другой игре вас не будут так упорно подталкивать к ошибкам. Это бесспорно уникальный опыт для серии Resident Evil, который можно оценить только с положительной стороны.
Стоит отдать должное тому человеку из Capcom, который отстоял игровой процесс. Своё детище Capcom безусловно заковала в цепи, но оставила возможность, на высоких уровнях сложности, увидеть подлинный игровой процесс. Хотя могли и его подкрутить! На мой взгляд, только два уровня сложности «кошмар» и «ад» с получением ранга «S» и без использования бонусных предметов, раскрывают в полной мере потенциал игры. К сожалению, возможность делать частые сохранения значительно снижает напряжение из-за чего теряется уникальный игровой опыт.
Ещё раз повторюсь – игра до уровня сложности «кошмар» представляет из себя бездумную стрельбу по манекенам, ярко иллюстрирующую фальшь. Если бы режиссёр кинофильма, решив привлечь новую аудиторию, сделал сцены перестрелки с манекенами, то такой фильм навряд ли стали бы смотреть. Но подобные рассуждения не испугали раздирщика пакетов, ведь он лучше знает игровую индустрию. И здесь, очевидно, непонимание или своеобразное понимание игровой индустрии. Одни рассматривают циферки в отчётах, а другие стараются делать игры для своей аудитории. Не веря в будущее ремейка, была, вероятно, отменена разработка классического режима «Наёмники», который бы очень интересно смотрелся в этом жанре.
И как после такого оценивать игру? Capcom до релиза расписалась в провале, собственноручно сломала игровой процесс и кинула на стол дорогостоящий тир. Не веря, что игроки способны преодолеть третью форму Немезиса, они выпустили дублирующее внутриигровой магазин дополнение, не оставляющего камня на камне от игрового процесса. Подобные действия заслуженно получают негативную оценку!
|
|
И заключительный вывод эссе гласит: Resident Evil (2020) – это уникальный бриллиант, скрытый от глаз. Только искушённые игроки смогут раскрыть настоящий потенциал игры. Остаётся надеется, что в будущем Сарсом осознает свою ошибку и издаст Resident Evil (2020) в формате режиссёрской версии с первозданным игровым процессом. |
|







